Recenzje Strategiczne

Politeizm nie przejdzie

Recenzja gry planszowej: “Ankh: Bogowie Egiptu”

Data wydania: 2022
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 90 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Portal Games
Główne mechaniki: kontrola terenów, zagrywanie kart, zróżnicowane moce graczy

Niecały rok temu miałem okazję zasiąść pierwszy raz do gry “Ankh” i skonfrontować swoje oczekiwania co do ostatniej gry z mitologicznej trylogii Erica Langa – swoje wrażenia opisałem tu. Moja opinia była bardzo dobra, jednak wiadomo, że czasem pierwsze wrażenie bywa mylne. Teraz, kiedy dorobiłem się własnego egzemplarza i ograłem ten tytuł, nadszedł czas na recenzję i bardziej konkretną analizę. Czy się zawiodłem, czy podtrzymuję wcześniejszy werdykt? Zapraszam na wycieczkę po rozległej delcie Nilu, podczas której przybliżę swoją opinię.


Ogólny Zarys


Niegdyś egipscy bogowie cieszyli się czcią i szacunkiem swego ludu, jednak te dni zdają się przemijać bezpowrotnie. Kraj faraonów zaczyna zmierzać w stronę monoteizmu i spośród całego panteonu będzie musiał wybrać tego jedynego, który dalej będzie mógł cieszyć się uwielbieniem. Oczywiście, żadne z bóstw nie będzie siedziało z założonymi rękami, kiedy w grę wchodzi wieczne zapomnienie i utrata wyznawców. Jako starożytni bogowie zaczniemy walkę o dominację, aby stać się godnym wybrańcem ludu i ochronić Egipt przed ateizmem.


Przygotowanie i Rozgrywka


Naszą rozgrywkę zaczynamy tradycyjnie od rozłożenia planszy na środku stołu, która reprezentuje Deltę Nilu oraz Wschodni i Zachodni Egipt. Początkowe rozstawienie figurek i monumentów znajdziemy w księdze scenariuszy dołączonej do zestawu. Poza standardowymi potyczkami, możemy także znaleźć scenariusze, które przewidują użycie specjalnych żetonów i zasad. Każdy z graczy otrzymuje wszystkie elementy i figurki należące do wybranego przez niego bóstwa, 1 żeton wyznawcy na start, a także dobiera 7 kart bitwy. Pobieramy wszystkie znaczniki Ankh w naszym kolorze i zaznaczamy nimi początkowe budowle pod naszą kontrolą. Obok mapy, na której toczyć się będzie rozgrywka, wykładamy planszę główną i umieszczamy na odpowiednich torach znaczniki akcji, w zależności od liczby graczy. U dołu tej planszy umieszczamy znacznik na pierwszym polu toru wydarzeń. Planszę ze wskaźnikami uwielbienia również umiejscawiamy w pobliżu mapy Egiptu. Losujemy postaci strażników z każdego z trzech poziomów i umieszczamy ich karty wraz z figurkami w obszarze gry. Pozostałe elementy jak karawany wielbłądów, żetony kolejności konfliktów, żetony wyznawców, czy monumentów układamy obok planszy. Po tym relatywnie szybkim przygotowaniu jesteśmy gotowi by zacząć walkę o przetrwanie naszego kultu.

Nasze siły w grze stanowić będą podstawowe figurki wojowników; bogowie, którzy są nieśmiertelni i nie można ich usunąć z planszy żadnym efektem; oraz strażnicy, których pozyskać możemy odblokowując moce Ankh z naszej planszy. Posiadają oni specjalne zdolności opisane na kartach, a ich pula jest limitowana w zależności od składu graczy przy stole. Jeśli nie opisano inaczej, to wszystkie modele mają siłę równą 1.

W swojej turze gracze mogą wykonać 1 lub 2 akcje. W tym celu przesuwają o jedno pole znacznik z wybraną akcją na wspólnej planszy. Wśród dostępnych akcji możemy poruszyć nasze jednostki o 3 pola, przywołać nowy oddział na planszę, pozyskać wyznawców, czy odblokować moc Ankh na naszej planszy bogów. Zgodnie z zasadami, tor związany z drugą akcją musi znajdować się poniżej toru pierwszej akcji. Co więcej, jeśli odpalenie danej akcji spowoduje przesunięcie jej znacznika na skrajne prawe pole na torze, to wywołujemy wydarzenie, które sprawi, że tracimy drugą akcję, jeśli jeszcze ją mieliśmy.

Tor wydarzeń służy jako oś czasu gry i przedstawia wszystkie wyjątkowe akcje jakie zyska gracz, który je wywoła. Istnieją wydarzenia indywidualne (okrągłe pola), należą do nich kontrola monumentów i karawana wielbłądów. To pierwsze pozwala przejmować monumenty na planszy, do których należą obeliski, piramidy i świątynie. Karawana wielbłądów daje graczowi możliwość wydzielenia nowego regionu na planszy, który będzie rozpatrywany podczas bitew. Wydarzeniem wspólnym dla wszystkich graczy jest konflikt (kwadratowe pole), rozpatrywane jest w kolejności rosnącej, zgodnie z oznaczeniem regionów na mapie. Po trzecim konflikcie następuje połączenie bóstw dwóch graczy, którzy znajdują się najniżej na torze uwielbienia – gracz z najgorszym wynikiem dostosowuje planszę boga, usuwa swoje figurki i oznaczone monumenty z planszy. Znaczniki na torze uwielbienia połączonych bogów kładzie się na sobie i obniża do poziomu aktualnego wyniku gorszego gracza. Od tej pory gracze dzielą wszystkie oddziały na planszy oraz zdolności specjalne bóstw. Każdy z nich ma 1 akcję do wykonania w swojej turze. Razem zwyciężają lub przegrywają grę. Przedostatni konflikt eliminuje wszystkich graczy, których znaczniki na torze uwielbienia znajdują się na czerwonych polach. Piąta bitwa kończy grę, chyba że wcześniej któryś z graczy dotarł na szczyt toru uwielbienia. W takim wypadku następuje automatyczny koniec rozgrywki.

W “Ankh” mamy 5 wydarzeń konfliktów na torze, aczkolwiek gra może zawsze zakończyć się szybciej. Walki to główne źródło punktów uwielbienia, które będziemy pozyskiwać z dominacji oraz kontroli nad monumentami w regionie. Po odpaleniu wydarzenia konfliktu, gracz który to zrobił, dobiera żeton przechylenia szali – pozwala on mu wygrać 1 remis, podczas którejś z walk w tym wydarzeniu. Następnie w kolejności rosnącej rozpatrujemy walki w regionach, jeśli znajdują się tam modele przynajmniej 2 graczy. Pierwszym krokiem bitwy jest zagranie jednej z kart, gracze ujawniają je jednocześnie i rozpatrują zgodnie z kolejnością. Karty dodają siłę bojową do naszych jednostek, posiadają także specjalne działanie, które pozwoli m.in: wznosić nowe monumenty, rozpatrywać plagę szarańczy, czy też zyskiwać dodatkowe punkty uwielbienia. Po zagraniu, karta pozostaje niedostępna i widoczna dla naszych przeciwników, co przypomina mechanikę znaną chociażby z gry “Kemet”. Jedyną opcją odzyskania wykorzystanych kart jest zagranie “Cyklu Ma’at”, która odnawia naszą rękę. Przed rozstrzygnięciem bitwy gracze podliczają kto posiada większość w danym rodzaju monumentów w regionie (obeliski, piramidy i świątynie), przewaga w każdym typie budynku to 1 punkt uwielbienia. W ostatnim kroku porównujemy całkowitą siłę i wyłaniamy zwycięzcę starcia. Każda figurka zapewnia nam 1 pkt siły, do tego należy uwzględnić zdobyte ulepszenia, działanie zagranych kart, czy moce obecnych w konflikcie strażników. Gracz z największą łączną siłą wygrywa walkę i zabija wszystkie figurki wrogów, poza bogami którzy nigdy nie są usuwani z planszy. Zwycięzca nagradzany jest 1 punktem uwielbienia. Remis oznacza przegraną wszystkich i całkowite oczyszczenie regionu.


Recenzja i Podsumowanie


“Ankh” to gra z serii area/territory control, w której liczyć się będzie kontrola nad konkretnymi obszarami, jednak to jakie terytoria będą najcenniejsze okaże się wraz z postępem rozgrywki. Gra jest dość “otwarta” i pozwala graczom na stosunkowo swobodne kształtowanie krajobrazu mapy. O ile w poprzednich grach Langa plansze były już podzielone, a granice między regionami wyraźnie zaznaczone, tak tu zadanie to oddano w dużej mierze w ręce graczy. Każda rozgrywka wymusi na nas nieco inne podziały na planszy, czy umiejscowienie monumentów. Zadbano tutaj mocno o klimat rozgrywki, podobnie jak to miało miejsce w “Bloodrage”, czy “Rising Sun”, które są poprzednimi odsłonami trylogii i nawiązują do mitologii z różnych zakątków świata. Każda z tych gier miała inny motyw przewodni, który wyraźnie nakreślono i który został ciekawie wpleciony w mechanikę. W “Blodrage” była to walka o wieczną chwałę w Ragnaroku, “Rising Sun” skupiał się na walce klanów o władzę nad feudalną Japonią; a “Ankh” to ostateczne starcie bogów, by uchronić się przed zapomnieniem. W poprzednich produkcjach przedwieczni służyli głównie jako czynnik zmieniający zasady walk w regionach, tak tu są integralną częścią gry i uczestniczą w tym co dzieje się na planszy.

Na pierwszy plan w “Ankh” wybija się niesamowite wykonanie tego tytułu, do czego swoją drogą zdążyły nas już przyzwyczaić gry kanadyjskiego projektanta. Niezwykła dbałość o szczegóły i zapadające w pamięć modele sprawiają, że obok tej produkcji nie można przejść obojętnie. Monumentalne figurki bóstw zapierają dech w piersiach i wyglądają imponująco na planszy, dodając grze kolorytu. Wśród wszystkich modeli zdecydowanie moim faworytem jest Ozyrys, którego wykonanie podkreśla historię tego boga, a jednocześnie dodaje mu pewną szlachetność, co wyróżnia go na tle całego panteonu. Trzeba przyznać, że CMON po raz kolejny świetnie wywiązało się z powierzonego mu zadania. Nie wszystko jednak wygląda tutaj tak dobrze, jak wspomniane figurki. Odbiorca sklepowy niestety skazany jest na tekturowe znaczniki monumentów, które wypadają strasznie “płasko” i rujnują nieco dobry odbiór wizualny gry. Polecam zastąpić je zamiennikami wydrukowanymi na drukarce 3D. Plansza akcji, planszetki graczy, czy tor uwielbienia mogłyby być wydrukowane na nieco grubszym materiale, zamiast tego wykonane są z cienkiego, połyskującego papieru. Dużo klimatu wnoszą do gry ilustracje stworzone przez Adriana Smitha, które tematycznie świetnie się wpasowują w realia starożytnego Egiptu. Ozdabiają one zarówno samo pudełko, jak i plansze graczy, czy karty walki. Przy wysokim poziomie estetycznym produktu zadbano także, aby całość była możliwe jak najbardziej czytelna. Na koniec rzecz, która rzuciła mi się już przy “Rising Sun” (poprzednia gra z tej serii), to duże pudło, w którym ciężko zorganizować zawartość, po wypchnięciu tekturowych elementów z wyprasek. Pozostaje nam pozbyć się mniejszego pudełka, w którym umieszczono organizer z figurkami, i kombinować jak upchnąć całość w mocno ograniczonej przestrzeni.

Nie myślcie, że “Ankh” to jedynie ładne opakowanie i dobre pierwsze wrażenie. Mechaniczna warstwa gry nie ustępuje jej elektryzującemu wykonaniu. Przede wszystkim wspólna plansza akcji, na której przesuwamy znaczniki. Wydaje się to prosty zabieg, jednak często będzie zmuszał nas do kombinowania i przewidywania ruchów naszych rywali. Będziemy starali się trafić w moment, kiedy uda nam się wywołać interesujące nas wydarzenie, a zarazem wykonać maksymalną liczbę akcji, co nie zawsze będzie takie proste. Zadanie to utrudnia także reguła zabraniająca wykonywania drugiej akcji, której tor znajduje się powyżej pierwszej. Wśród wydarzeń na torze szczególnie innowacyjne wydaje mi się wydzielanie obszarów przy pomocy karawany wielbłądów. Dzięki temu będziemy tworzyć enklawy, w których to my wyciągniemy maksymalną korzyść z punktowania za monumenty. Choć często może to być miecz obosieczny, który przy odpowiednim prowadzeniu rozgrywki, zapewni przewagę innym graczom. To wszystko opakowane jest w niezwykle przystępne i łatwe do przyswojenia zasady. Zaawansowani gracze wręcz intuicyjnie wejdą w ten tytuł, a wprowadzenie mniej doświadczonych osób nie będzie sprawiało większych problemów.

Co w tym tytule szczególnego, to fakt, że dobrze się skaluje, a także świetnie sprawdza w formacie 1 na 1, co nie jest często spotykane. Dostępne w księdze scenariusze pozwolą nam dostosować planszę do wybranego układu graczy, a zmienne ustawienie znaczników akcji sprawi, że gra zachowa odpowiednie tempo. Fakt, że im więcej graczy, tym większy downtime, jednak nie było to tutaj na tyle uciążliwe, aby miało mi zepsuć rozgrywkę. Mechanika z tworzeniem nowych regionów sprawia, że nie odczułem aby na planszy było za luźno lub za ciasno. Jedyne na co można tu ponarzekać, to pewien przesyt wizualny, kiedy w 5 graczy większość elementów znajdzie się na planszy. Najlepsze partie, jakie rozgerałem, to te w 2 i 4 osoby. 

W tej beczce miodu znajdzie się także łyżka dziegciu, a jest nią według mnie jedna z głównych mechanik tego tytułu, czyli łączenie się bogów. Początkowo byłem nią dość mocno zainteresowany i stawiałem, że będzie to znak firmowy “Ankh”. Niestety bardzo się zawiodłem, ponieważ jest ona bardzo niepraktyczna. Fuzja 2 najsłabszych graczy powoduje zepchnięcie stojącego wyżej na niższy poziom, powodując często w ten sposób sporą utratę punktów. W ramach rekompensaty dostaje on moce pochłoniętego bóstwa i teraz każdy z połączonych graczy dysponuje 1 akcją w swojej turze. Często ostatni gracz, który jest pozbawiany swoich sił na planszy w momencie połączenia, nie będzie się czuł zachęcony do współpracy i napędzania zwycięstwa swojemu konkurentowi. W wypadku jakichkolwiek niezgodności w prowadzeniu rozgrywki decydujący głos ma gracz prowadzący wyższego boga, co w praktyce daje mu pełną niezależność, a właściciela pomniejszego boga pozbawia większego wpływu na dalsze losy gry. Sprawia to, że często najsłabszy gracz podziękuje za dalsze granie i nie będzie czuł żadnych emocji z dalszej zabawy. W naszych rozgrywkach zgodnie pomijaliśmy tę zasadę.

To co jeszcze nie do końca mi się spodobało, to jednakowe moce Ankh na planszetkach wszystkich bóstw. Nie jest to wielka wada, jednak myślę, że cała gra dużo by zyskała na tym podkręceniu asymetryczności, gdyby moce naszych nieśmiertelnych różniły się między sobą i były bardziej dopasowane do ich charakterów i funkcji.

Nie mam cienia wątpliwości, że “Ankh” spełnił wszystkie pokładane w nim oczekiwania i w segmencie gier area control stał się łakomym kąskiem. Eric Lang uwieńczył swoją trylogię nie lada tytułem, który wprowadza niebanalne mechaniki, bazuje na prostych zasadach i powiększa źrenice u figurkowych maniaków. W moim prywatnym rankingu walczy o prym pierwszeństwa z “Rising Sun”, które wciąż plasuje się wysoko w planszowym jadłospisie. Zawsze chętnie usiądę do “Ankh” i będę polecał wszystkim, którzy mają w kieszeni kilka stówek i szukają porządnych strategii planszowych z klimatem.

Grę kupisz tutaj:

Więcej informacji o grze znajdziesz na GwP –Ankh: Bogowie Egiptu

Do kogo adresowane?

Fanów trylogii Erica Langa oraz szukających emocjonujących tytułów z mechaniką kontroli terenów. Poszukujących dobrych gier strategicznych z klimatem i dobrze wykonanymi modelami.

Genialnie wykonane figurki z masą detali, na szczególną uwagę zasługują modele bóstw. Nieco psują odbiór “płaskie”, kartonowe znaczniki monumentów, czy cienkie planszetki.

Spora negatywna interakcja między graczami, skupiająca się na dominacji i konfliktach w regionach. Istnieje również mechanika sojuszu w postaci łączenia się bóstw.

Gra świetnie się skaluje i dobrze sprawdza także na 2 osoby. W każdym składzie zachowuje swoją dynamikę i balans.

Bardzo duża, z racji tego że każda rozgrywka toczy się w inny sposób i zapewnia niemałe emocje. Gracze niejako sami kreują planszę. Księga scenariuszy oferuje 10 zróżnicowanych ustawień początkowych wraz ze specjalnymi zasadami, które nieco zmieniają rozgrywkę.

Praktycznie zerowa. Całość zależy od naszych decyzji i strategii.

Plusy:

  • Świetnie działająca mechanika wspólnej planszy akcji;
  • Intuicyjne i szybkie do wyjaśnienia zasady;
  • Genialnie wykonane figurki bóstw;
  • Bardzo dobrze się skaluje

Minusy:

  • Mechanika fuzji zbędna i pomijana;
  • Jednakowe moce Ankh u wszystkich bóstw;

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *