Recenzja gry planszowej “Cthulhu: Dark Providence”
Data wydania: 2026
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ok. 90-120 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Portal Games
Główne mechaniki: budowanie talii, ukryte role, zarządzanie ręką
Gier o Cthulhu i jego mackowatych kolesiach jest na rynku od groma i jeszcze trochę. Brak praw autorskich do twórczości Lovecrafta sprawia, że tematyka ta dość często wykorzystywana jest przez wydawców. Wystarczy powiedzieć, że większość dużych wydawnictw w Polsce ma w swoim portfolio jakąś pozycję traktującą o Wielkich Przedwiecznych. Nie inaczej jest w przypadku Portal Games, które wsławiło się już wypuszczając Langowskie “Death May Die”. Ponownie połączyli siły z CMON, aby obdarować nas “Dark Providence”, czyli odświeżoną wersją “Studium w Szmaragdzie”. Czy rzeczywiście jest to “lepsza” wersja tej gry?
Ogólny Zarys
Nastały czasy Wielkiego Kryzysu w Ameryce, a Przedwieczni upatrzyli w tym chaosie świetną okazję, by zadać ludzkości cios i zasiać niezgodę. Wysyłają swoich kultystów pod przykryciem, aby mogli szerzyć wpływy i ukończyć plugawy rytuał. Ludzie nie postawią tego bez odpowiedzi. Badacze wraz ze zwerbowanymi agentami dołożą wszelkich starań, aby nie dopuścić do sukcesu wyznawców Przedwiecznych. W całym tym zamieszaniu znajdą się także buntownicy, którzy mimo że odeszli od swoich stronnictw, to nie będą stali z boku i patrzyli na to bezczynnie. Gracze posiadając swoje ukryte tożsamości dążyć będą do zdobycia jak największej liczby punktów dla siebie i swojego stronnictwa, jednak zwycięzcą zostanie tylko jeden ze śmiałków!
Zasady i Mechanika
Rozgrywkę przygotowujemy od rozłożenia planszy wraz z bocznym torem punktowym. Następnie rozkładamy na lokacjach karty Przewagi Głównej zgodnie z liczbą graczy, karty Mitów oraz karty Miast w talii obok bocznego toru. Gracze pobierają plansze w wybranym kolorze, do tego złożone stojaki, kostki wpływów oraz żetony kontroli. Wybieramy Podstawowego Agenta a wraz z nim talię 10 początkowych kart oraz znacznik naszej postaci. Przygotowujemy talię kart Przynależności zgodnie ze wskazaniem w instrukcji, a następnie rozdajemy zakryte. Gracze mogą być Kultystami, Badaczami lub Buntownikami każdej ze stron. Nasza tożsamość wpływa głównie na końcową punktację, ale także na to czy nasza śmierć lub popadnięcie w obłęd zakończy rozgrywkę. Wszystkie pozostałe żetony, wizerunki agentów, czy tekturowy znacznik Cthulhu w podstawce umieszczamy w pobliżu planszy. Niech zacznie się szaleństwo!
Rozpoczynamy każdą turę posiadając 5 kart na ręce. Gra toczy się do momentu spełnienia jednego z warunków końca gry, takich jak: osiągnięcie wartości punktowej na torze odpowiedniej dla liczby graczy przy stole, wymaksowanie Toru Rytuału lub Śledztwa, Badacz lub Buntownik popadają w szaleństwo lub tracą swojego Podstawowego Agenta, zrealizowana zostaje karta “Istoty z Głębin”. W naszym ruchu możemy wykonać 2 akcje oraz dowolną liczbę darmowych akcji. Na koniec dobieramy karty, tak aby mieć ich 5 na ręce, a tura przechodzi do następnego gracza.
W swojej turze możemy rozmieścić kostki wpływu w liczbie odpowiadającej liczbie zagranych kart z danym zasobem. Kluczową zasadą jest to, że nie wolno nam zagrywać większej liczby kart, niż jest to konieczne do uzyskania potrzebnej ilości zasobów. Dotyczy to nie tylko kostek wpływu, ale również wszystkich pozostałych zasobów przedstawionych na kartach. Również należy pamiętać że w pojedynczej akcji możemy zagrać więcej niż 1 kartę z danym typem zasobu, jednak ignorujemy pozostałe obecne na karcie symbole czy akcje.
Ten sam typ zasobu pozwala nam także odzyskiwać kostki z planszy lub z niebytu. Karty, na których znajduje się najwięcej naszych kostek, mogą zostać przez nas przejęte dzięki wykonaniu akcji przejęcia — jednak musi to być pierwsza akcja w naszej turze.
W swoim ruchu możemy również wydawać sztabki złota, aby przemieszczać agentów po planszy lub skupować kostki ze wspólnej puli. Z kolei dzięki zielonym i czerwonym strzałkom mamy możliwość manipulowania punktacją na torze śledztwa lub rytuału.
Innym sposobem na zagospodarowanie naszej kolejki może być wykorzystanie karty ze słowem kluczowym “Akcja” jeśli taką posiadamy. Możemy także odrzucić dowolną liczbę kart, spasować, czy też ujawnić swoją tożsamość, jeśli miałoby to wywołać koniec rozgrywki.
Nasi agenci to cenny zasób, który będzie miał wpływ na to co dzieje się na planszy. Za ich pomocą możemy dodawać wpływ, jednak sami z siebie nie są oni w stanie pozyskiwać dla nas kart. Mogą jednak niejednokrotnie utrudnić wrogie próby przejęcia. Dzięki nim możemy także eliminować wrogich szpiegów używając symboli Potęgi z ich postaci oraz kart, które zagramy. Zasób ten przydatny będzie także podczas akcji zamykania lub otwierania bram w miastach, co pozwoli nam zapunktować na koniec rozgrywki.
Po spełnieniu warunku końca gry przechodzimy do punktacji końcowej. Każdy gracz otrzymuje punkty neutralne oraz wszystkie premie wynikające z posiadanych kart. Dodatkowo, gracze, którym udało się nie ujawnić swojej tożsamości, zdobywają 3 punkty zwycięstwa. Następnie, zgodnie z przypisaną frakcją, należy zliczyć punkty poszczególnych graczy. Szczegółowe zasady punktowania dla każdej frakcji znajdują się na końcowych stronach instrukcji.
- Badacze dysponują stosunkowo niewielką liczbą źródeł punktowania, jednak mają dostęp do wielu kart umożliwiających ich zdobywanie;
- Kultyści muszą działać wielotorowo, aby uzyskać satysfakcjonujący wynik — ich punktacja wymaga aktywności na wielu płaszczyznach, a zwłaszcza powinni skupić się na niektórych kartach Mitu;
- Buntownicy korzystają z dużej elastyczności, lecz ich dostępne ścieżki punktowania są zdecydowanie bardziej ograniczone;
Po zliczeniu wszystkich punktów gracz z najniższym wynikiem zostaje wyeliminowany wraz ze swoją frakcją. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako jedyny może pochwalić się najwyższą sumą punktów.
Recenzja i Podsumowanie
“Dark Providence” od początku znajdowało się na moim radarze i z nie małą radością nabyłem swój egzemplarz na Portalconie. Raz, że klimaty Cthulhu chyba jeszcze mi się nie przejadły, a dwa że bardzo lubię mechanikę ukrytych ról. No i może trzy, że miałem duże oczekiwania co do oryginału, których niestety nie zdołał spełnić. Co prawda “Studium w Szmaragdzie” posiadało swój unikalny klimat i charakter, jednak pod względem rozgrywki wiele mu brakowało. „Dark Providence” zdaje się skutecznie naprawiać niedociągnięcia swojego poprzednika, jednak wizualnie wypada dość przeciętnie. Całość sprawia wrażenie typowego korporacyjnego produktu pozbawionego charakteru i indywidualności. Główna plansza jest szaro-bura i zwyczajnie nudna – brakuje jej jakiegokolwiek punktu przyciągającego wzrok. Miasta i obszary wyglądają niczym fragmenty technicznego wykresu, a sposób przedstawienia ścieżek poruszania się pozostawia sporo do życzenia pod względem czytelności. Plansze graczy to cienkie kawałki kartonu, które porządkują nam strefę gry, w miarę przydatne z racji nagromadzenia elementów w grze, ale mogłyby być nieco grubsze.
Największe rozczarowanie budzą jednak kartonowe stojaki na żetony agentów. Choć pomysł wydaje się oryginalny, jego wykonanie wypada słabo. Bez użycia kleju elementy rozjeżdżają się kiedy pakujemy je do pudełka, a nawet w trakcie samej rozgrywki. To frustrujące i zupełnie niepraktyczne rozwiązanie, które z powodzeniem można by było zastąpić czymś prostszym i bardziej trwałym – najlepiej bez konieczności powtarzania zajęć z techniki.
Co wypada tutaj dobrze, to zdecydowanie tempo rozgrywki. Mamy do wykonania 2 akcje, które raczej nie zajmą nigdy zbyt wiele czasu. Nawet najwięksi myśliciele przy planszy szybko uwiną się z tematem. Ledwo dobierzemy nasze karty na koniec tury, a już będziemy musieli myśleć nad ich wykorzystaniem. Ponadto gra za każdym razem układać się będzie nieco inaczej z racji dostępności kart Mitów, czy Przewagi na planszy. Raz bardziej skorzystamy z tych pierwszych kiedy zaroi się nimi w puli, niczym kultystów na ceremonii. Innym razem naszym obiektem zainteresowania będą cenne karty Przewagi, wśród których znajdziemy okazje do punktowania. Najbardziej pewnym źródłem punktów zawsze będą karty Miast, jednak i to nie zawsze przyniesie nam zwycięstwo i warto rozważać również alternatywne ścieżki. Zmusza to za każdym razem do budowania innej talii i przyjmowania różnych strategii.
Tym na co narzekałem przy każdej rozgrywce był dość słaby przemiał kart. Jeśli gramy w większym składzie to gra może zakończyć się stosunkowo szybko, wobec czego nie będzie nawet szansy skorzystać ze zdobytych kart Przewagi. Faktem jest, że często na rękę wracać będą nasze początkowe karty, przez które nie będziemy w stanie “rozbujać” naszej talii, jak na porządny deck builder przystało. Umiejętności, czy akcji, które pomogłyby uszczuplić naszą rękę ze zbędnych kart jest jak na lekarstwo. Myślałem, że ten aspekt został tutaj poprawiony, bo mocno dokuczało mi to przy “Studium w Szmaragdzie”, jednak pozostał on bez zmian.
Wprowadzenie do gry trzeciej frakcji – buntowników – to bardzo trafiona decyzja. Ich obecność realnie ożywia rozgrywkę – potrafią solidnie namieszać na planszy, a jednocześnie elastycznie „podpiąć się” pod punktację Badaczy lub Kultystów, zależnie od sytuacji. Dzięki temu dynamika partii staje się mniej przewidywalna, a gracze do samego końca nie mogą mieć pewności co do prawdziwej tożsamości swoich współuczestników.
Bez tej alternatywy jedna z kluczowych mechanik – ukryte tożsamości – traciłaby sporo na znaczeniu. W „Studium w Szmaragdzie” przynależność frakcyjna bywała dość łatwa do rozszyfrowania, już w początkowej fazie gry, co ograniczało pole do blefu i manipulacji. Tutaj możliwości manewru są zdecydowanie większe – buntownicy wprowadzają dodatkową warstwę niepewności, zmuszając do ostrożniejszej analizy ruchów innych graczy. Choć rozwiązanie to nie eliminuje całkowicie problemu przewidywalności i nadal nie działa idealnie, stanowi wyraźny krok w stronę bardziej angażującej rozgrywki.
“Dark Providence” to gra, co do której mam mieszane uczucia – z jednej strony ciekawie usprawniono niektóre mechaniki, z drugiej pewne problemy pozostały, a wizualnie gra dużo straciła ze swojej oryginalności. Nie zmienia to jednak faktu, że przy każdej rozgrywce dobrze się bawiłem. Tytuł zapewnia dużo możliwości i zmienia odbiór w zależności od tego jaką tożsamość wylosujemy – ciężko tu o dwie bliźniaczo podobne rozgrywki. Zachęcam do przetestowania, jeśli też lubicie tytuły z Wielkimi Przedwiecznymi w tle, a popadanie w szaleństwo to dla Was po prostu kolejny poniedziałek.
Grę kupisz tutaj:
Do kogo adresowane?
Fanów gier w stylu ameritrash z mocno odczuwalnym klimatem Cthulhu. Lubiących tytuły z ukrytymi rolami i mechaniką budowania talii.
Niestety bardzo mało kreatywne. Jak dla mnie typowo korporacyjny produkt. Stojaki na żetony agentów miały być tu wyróżniającym się elementem, ale stały się frustrującym…
Odczuwalna negatywna interakcja podczas walk agentów, czy odbierania sobie kart (zwłaszcza walka o Miasta bywa wredna).
Gra wydłuża się odczuwalnie przy mniejszej liczbie graczy, jednak najlepsze rozgrywki z reguły odbywały się przy 4 i 5 graczach.
Rozgrywki odczuwalnie się różnią w zależności od tego jakie karty mamy dostępne, czy jakąś tożsamość wylosujemy. Może to niejako zdeterminować nasz plan na grę.
Losowość jest tu mocno ograniczona. Najbardziej może rzucać się przy tym jakie karty wylądują na planszy czy w puli Mitów. Również przy losowaniu żetonów szaleństwa, jednak tutaj sami decydujemy czy podejmiemy się tego poprzez przejmowanie określonych kart.

Plusy:
- Tożsamość buntowników urozmaica rozgrywkę;
- Dynamiczna rozgrywka;
- Każda gra nieco inna z racji dużej zmienności dostępnych kart;
Minusy:
- Wizualnie dość generyczna;
- Koszmarny pomysł z podstawkami agentów;
- Mało opcji na pozbycie się początkowych kart – długo mielimy to samo;


















