Newsy & Opinie

Zagrałem w Ankh – pierwsze wrażenie po rozgrywce

Mówi się, że do trzech razy sztuka – ciężko jednak to powiedzenie zastosować do gier Erica Langa, który czego się nie dotknie, to zamienia w area controlowe złoto. Można nie przepadać za jego tytułami, jednak nie można im odmówić klimatu, ciekawych mechanik, czy relatywnie prostych zasad wprowadzających do niebanalnej rozgrywki. Mieliśmy już krwawe machanie toporem podczas Ragnaroku, picie herbatki podczas honorowych walk na dalekim wschodzie, a teraz przyszedł czas na starcia egipskich bóstw nad samym Nilem.

“Ankh” jest trzecią i ostatnią odsłoną z mitologicznej trylogii kanadyjskiego twórcy gier. Poza tematyką, łączy je także główna mechanika jaką jest kontrola terenów. Ostatnio miałem okazję zasiąść do jego najnowszego dzieła, które dopiero co zapukało do drzwi wspierających z Kickstartera. Czy jest to godne zwieńczenie serii, czy być może mistrzowi nie starczyło weny, by dopieścić jego finalne dzieło?

W “Ankh” każdy z graczy staje się jednym z mitologicznych bóstw starożytnego Egiptu, takich jak Ra, Ozyrys, Izyda czy Anubis. Poza figurkami wojowników, gracze otrzymują modele bogów, którymi kierują i poruszają się po planszy. We wcześniejszych produkcjach bóstwa jedynie modyfikowały rozgrywkę, czy pojawiały się jako wsparcie dla najwierniejszych czcicieli, w tej grze następuje zmiana konwencji i to przedwieczni stają się grywalnymi postaciami. Rozwiązanie podobne do tego zastosowanego w “Mezo”, tu jednak jest to o wiele lepiej zrobione i mamy odczucie, że bogowie dają nam realne wsparcie na polu bitwy. Poza wojownikami i bogami, nie mogło tu zabraknąć mitologicznych bestii, których modele są fenomenalnie wykonane, podobnie jak to miało miejsce również w “Blood Rage” i “Rising Sun”. Jest to już swojego rodzaju stały motyw w trylogii Langa.

W trakcie rozgrywki, w swojej turze wykonujemy dwie z czterech dostępnych akcji, wśród których są: ruch, rekrutacja, pozyskanie wyznawców, czy zakup ulepszenia z planszetki boga. Za każdą wykonaną akcję przesuwamy na wspólnej planszy odpowiadający jej znacznik, który po dotarciu do końca toru odpala specjalne wydarzenie, z którego może skorzystać gracz wykonujący aktualnie akcję. Wydarzenia pozwalają nam pozyskiwać budowle na planszy, wytyczać nowe regiony na mapie, czy inicjować konflikty. Tury graczy przebiegają całkiem sprawnie i nie ma tu większych przestojów. Bitwy rozgrywane są poprzez podliczenie siły wojsk i wyrzucenie kart walki, z których każda posiada inne działanie. Wykorzystane karty odrzucamy i pozostają one niedostępne dopóki nie użyjemy karty walki pozwalającej nam odnowić naszą rękę Mechanika wykorzystywana również w Kemecie, czy Grze o Tron, która mi bardzo pasuje. W walce może mieć znaczenie także umieszczenie naszych oddziałów na odpowiednim rodzaju terenu. Po rozstrzygnięciu starcia, punktujemy za zwycięstwo i liczbę takich samych monumentów z naszym znacznikiem w danym regionie. Gra toczy się do momentu gdy przeprowadzimy piątą serię bitew.

Od początku tytuł reklamowany był mechaniką połączenia dwóch najsłabszych graczy, którzy po trzecim konflikcie dzielą moce swoich bogów, a także zdobyte zasoby i uznawani są za jedną drużynę. Trzeba przyznać, że to oryginalna mechanika, z którą nie spotkałem się nigdy wcześniej. Wyróżnia ten tytuł i faktycznie dodaje smaczku całej rozgrywce. Część graczy zapewne uzna ją za niepotrzebną, zwłaszcza Ci, którym nie po drodze jest z grami kooperacyjnymi. Można jednak przyjąć, że jest ona dodatkową motywacją do tego, aby przed trzecim konfliktem wypracować sobie wysoki wynik na torze punktowym. Nie jest to coś, co szczególnie porywa w grze, jednak w moim odczuciu działa całkiem dobrze i wpasowuje się w klimat rozgrywki. 

Dużo ciekawsze i zgrabniej wykonana wydaje mi się mechanika odpalania wydarzeń, które popychają rozgrywkę naprzód, ale także wymagają od graczy zmyślnego planowania, aby pozyskać bonus z danego wydarzenia. Zmusza to nas do przewidywania tego jakie akcje zagrają nasi przeciwnicy i wstrzelenia się w odpowiedni moment. Również ciekawa wydała mi się mechanika wytyczania regionów. Dzięki wydarzeniu karawany wielbłądów możemy wydzielić na mapie nowy obszar, który staje się oddzielnym polem bitwy i ograniczeniem przy poruszaniu. Muszę przyznać, że zmiany na planszy są bardzo dynamiczne. Co jakiś czas wytyczamy nowe granice, przez co układ mapy się zmienia, a zarazem zwiększa się liczba bitew do rozegrania. Również stawiane piramidy, monumenty i świątynie zmuszają nas do przemyślanego rozstawienia jednostek, a także ma to wpływ na poruszanie się po planszy. Bardzo spodobały mi się te proste, a zarazem dające wiele możliwości mechaniki. 

Czy coś mi tu nie podeszło? Cóż, trochę się zawiodłem w samej kwestii asymetryczności bogów. Sądziłem, że skoro tak duży nacisk kładzie się na charakter poszczególnych bóstw, to gra każdym z nich będzie tutaj różnić się diametralnie. Podczas gdy jedyne co ich wyróżnia to zdolność specjalna, typowa w tego typu grach. Wszystko inne, jak ulepszenia  z planszetki boga, karty walki, czy wojownicy są tacy sami dla wszystkich graczy. Nieduża rzecz, ale jakoś zraziła mnie kiedy zacząłem się przyglądać poszczególnym frakcjom. Co mnie uderzyło, to także to, że w pewnym momencie plansza wydaje się trochę za mała na pomieszczenie wszystkich elementów, które się na niej znajdują, a to zaburza czytelność. Szczególnie daje się to odczuć w rozgrywce dla 5 graczy, w późniejszych fazach gry, gdzie każdy ma już kilka figurek na planszy, z czego niektóre są całkiem spore, a znaczniki stosunkowo małe. Można przez to bardzo łatwo przeoczyć pewne istotne dla gry elementy, a potem jedynie walić się ze złości w czoło.

W grze znajdzie się kilka podobieństw do “Blood Rage” i “Rising Sun”, pewne odwołania są widoczne, jak wielkie figurki warte 1 pkt. siły, punktowanie za śmierć czy bitwy opierająca się na zagraniu pojedynczej karty walki. Nie zmienia to jednak faktu, że “Ankh” to samodzielny tytuł, który broni się nowymi rozwiązaniami i swoim własnym charakterem. Muszę przyznać już po pierwszej rozgrywce, że jest to bardzo dobra pozycja, która zachęca do tego, żeby usiąść do niej ponownie. Jedyne czego żałuję, to tego, że sam nie wsparłem gry, bo zawartość z Kickstartera opakowana w dwa potężne pudła jest imponująca i doprowadza do opadu szczęki. Niemniej jednak czekam z niecierpliwością na polskie wydanie, które pewnie będzie znacznie okrojone i jakościowo gorsze, jednak dobra rozgrywka potrafi wynagrodzić nawet takie braki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *