Recenzja gry planszowej: “Diuna Imperium”
Data wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Lucky Duck Games
BGG: Diuna
Główne mechaniki: rozmieszczanie pracowników, budowanie talii, zróżnicowane moce graczy
Osobiście nigdy nie byłem specjalnie zaprzyjaźniony z uniwersum Diuny. Pewnie tak jak większości, dużo bliżej mi było do gwiezdno-wojennej sagi, która popkulturowo wybiła się znacznie wyżej i zdobyła szersze rzesze fanów. Świat fantasy wykreowany przez Herberta uznawałem za archaiczną historyjkę, która bardziej stanowiła podwaliny pod współczesne produkcje tego typu, aniżeli samodzielną pozycję. Film spod ręki Denisa Villeneuve miał za zadanie odświeżyć tą markę i podać w strawnej formie dzisiejszej widowni. Zaraz za tym pojawiła się masa powiązanych z Diuną produktów, a skoro wspominam o tym tutaj, również i gra planszowa. Produkty na licencji to śliski temat i wielu się już na nim przejechało. Jak to wypadło tym razem?
Ogólny Zarys
W grze wcielamy się w liderów każdego z czterech wysokich rodów, którzy w sporze o kontrolę nad przyprawą wysyłać będą swoich agentów i zdobywać poparcie Wysokiej Rady Landsraadu, Kompani KHOAM, Bene Gesserit, Gildi Kosmicznej, czy też Fremenów. Szerokie poparcie będzie niezbędne, aby zdominować planetę, wszak kto kontroluje przyprawę, ten kontroluje wszechświat…
Przebieg Rozgrywki
“Diuna” to gra zręcznie łącząca mechanikę budowania talii z rozmieszczaniem pracowników. Każdy z graczy startuje z jednakową talią, którą rozbudowywać będzie w trakcie rozgrywki. Nasza tura podzielona jest na turę agentów i turę odkrywania. W tej pierwszej wysyłać będziemy na planszę nasze pionki, które zdobywać będą dla nas nagrody, jakie oferują dane pola. Część z nich będzie wymagała dodatkowej opłaty, czy też poparcia u konkretnych frakcji. W drugiej turze będziemy zagrywać pozostałe na ręku karty.
W fazie agentów możemy umieścić nasz pionek na dowolnym, niezajętym polu na planszy. Wybieramy w tym celu kartę z ręki z symbolem odpowiadającym danemu obszarowi i zagrywamy ją. Dodatkowo otrzymujemy wszystkie symbole wyróżnione w ramce agenta. Plansza podzielona jest na kilka sekcji, które charakteryzują się różnymi efektami, jakie możemy zyskać z wysłania tam swoich agentów. Lewa strona planszy zawiera tory wpływów frakcji znanych z uniwersum Diuny. Wykonując akcje na tych polach gracze piąć się będą po torach zyskując wsparcie danych stronnictw. Zajęcie 4. pola na którymś z torów powoduje otrzymanie znacznika sojuszu, który zapewnia nam przechodni punkt zwycięstwa. Część obszarów dedykowana jest pustynnym terenom Arrakis zawierającym przyprawę. Górna część planszy przedstawia wysoką radę i wsparcie, które oferuje w zamian za sowita zapłatę. Prawy górny róg to część należąca do kompanii KHOAM, gdzie możemy ubić dobry interes i zyskać dodatkowe solarisy, gdy nasze kieszenie świecić będą pustkami.
W turze odkrywania rozpatrujemy efekty znajdujące się pozostałych kartach na naszej ręce. Bierzemy wtedy pod uwagę jedynie dolną, niebieską ramkę na karcie. W tej turze możemy dokonać zakupu kart z rzędu imperium dzięki wartości perswazji jaką udało nam się zgromadzić. Pozwoli nam to rozbudować naszą talię i zyskać lepsze kombinacje czy efekty w przyszłych rundach.
Kulminacyjny moment każdej rundy stanowi walka. Gracze posiadają jednostki w koszarach, które mogą wysyłać na pole bitwy za pomocą kart czy efektów obszarów. Każdy żołnierz daje nam 2 punkty siły, które odnotowujemy na torze u dołu planszy. Dodatkowo każdy symbol miecza z kart zwiększa naszą przewagę. Gracze mogą zagrywać trzymane na ręce karty spisków, które pozwolą im zwiększyć siłę podczas rozstrzyganego starcia. Nagrody za walkę przydzielane są zgodnie z instrukcją na odkrytej aktualnie karcie konfliktu. Pierwsze 3 miejsca pod względem siły na torze są nagradzane. Wszystkie jednostki są usuwane z pola walki, a gracze przygotowują się do kolejnej rundy dobierając karty, uzupełniając przyprawę na planszy i przekazując znacznik pierwszego gracza.
Gra dobiega końca w momencie wyczerpania się talii konfliktów lub jeśli któryś z graczy osiągnie pułap 10 punktów zwycięstwa. Remisy naturalnie wygrywa ten kto posiada najwięcej przyprawy.
Recenzja i Podsumowanie
Jak już wspominałem gra jest bardzo zręcznym mariażem mechaniki budowania tali i rozmieszczania pracowników. Podobne połączenie talii z planszą znałem już chociażby z takich gier jak “Brzdęk”, czy “Tyrants of Underdark” i zawsze bardzo ciekawie napędzało to rozgrywkę. Tutaj twórcy postanowili iść o krok dalej i połączyć dwie świetnie działające mechaniki w jeden konkretny mechanizm. Zabieg ten wyszedł moim zdaniem bardzo dobrze. Rozgrywka przez to bywa często ciasna, ale tworzy to bardzo przyjemne wyzwanie dla gracza. Musimy podejmować decyzje: czy skorzystamy z efektów danej karty, czy też użyjemy jej aby przemieścić naszego agenta. Rozgrywka staje się jeszcze trudniejsza biorąc pod uwagę fakt, że nie możemy wkraczać na zajęte przez przeciwników pola. Pierwszeństwo i kolejność ma więc tutaj często kluczowe znaczenie, aby zrealizować nasz plan, a posiadanie opcji awaryjnych jest jak najbardziej wskazane. Dodatkowo mechanika walk, choć mało klimatyczna, to jednak jest kolejnym ciekawym elementem gry, który wymaga od nas opracowania rachunku zysków i strat. Niezbędne staje się oszacowanie czy potencjalne nagrody warte są poświęcenia żołnierzy na daną walkę. Nigdy tez nie możemy być pewni, czy nasz przeciwnik nie zagra karty spisku, która zrujnuje nasze szanse na zwycięstwo. Całość bardzo angażuje i wciąga, co wpływa pozytywnie na regrywalność tego tytułu.
“Bóg stworzył Arrakis, aby ćwiczyć wiernych.
Mądrość Muad’Diba pióra księżnej Irulany
Na plus zaliczyć tutaj można wiele dróg jakie twórcy zapewnili graczom do zdobycia punktów zwycięstwa. Może to być zakup kart, zdobywanie wpływów u frakcji, czy nawet zwycięstwa w walkach. Niektóre z nich mogą nam zostać nawet odebrane, jak to ma miejsce w przypadku przechodnich znaczników sojuszu. Muszę przyznać, że podkręca to emocje i dynamikę całej rozgrywki. Zmusi nas do elastycznego podejścia do naszej strategii i przewartościowania celów w trakcie zabawy.
Choć plansza przypomina jeden wielki interfejs z futurystycznego komputera i dość długo nie zachęcała mnie do rozgrywki, to muszę przyznać, że wykonanie gry jest bardzo przyzwoite. Co prawda wiele elementów jest nijakich, jak drewniane sześcianki reprezentujące nasze wojska, czy szarobure dyski będące główną walutą. Sytuacje ratują grafiki na kartach, karty liderów, pionki agentów, czy żetony symbolizujące zasoby wody i przyprawy.
To co nie podeszło mi w tym tytule to zdecydowanie tryb dla 2 graczy z dobudowaną automą w postaci rodu Hagalów. Obsługa gracza niezależnego jest całkiem prosta i zgrabnie przemyślana, jednak dokłada to nam pewien czynnik losowości, który w grze typu euro może mocno zaburzać nam rozgrywkę. Automa stosuje pewne uproszczone zasady, wobec czego obchodzi ona wiele ograniczeń, które dotyczą zwykłych graczy. Znacznie bardziej podchodzi mi rozgrywka w pełnym składzie, kiedy to musimy zmierzyć się z innymi graczami, których ruchy możemy mniej więcej przewidzieć, czy też na nie reagować. Rozgrywka nabiera wtedy rumieńców, a rozstrzyganie konfliktów nieraz podnosi nam ciśnienie. Skalowalność tego tytułu nie jest najlepsza, jednak nie wpływa to znacząca na jego odbiór.
Słów kilka o dodatkach
Na rynku znajdziemy obecnie dwa dodatki do Diuny – “Potęga Ix” oraz “Nieśmiertelność”. Ten pierwszy wprowadza nam dodatkowy kafelek planszy, na którym możemy pozyskiwać cenne technologie oraz tor dostaw z KHOAM. Nasze wojska zasilą potężne drednoty, a rząd kart Imperium wzbogacą nowe karty z ciekawymi możliwości zagrywania, jak rozładunek, czy infiltracja.
Drugie, mniejsze rozszerzenie “Nieśmiertelność” daje nam dostęp do planszy Bene Tleilax, gdzie możemy zyskiwać kolejne ulepszenia z zakresu inżynierii genetycznej. Otrzymujemy nowy środek płatniczy za karty Bene Tleilaxan jakim jest materiał genetyczny – ciekawy twist dotyczący pozyskiwania kart. Nowe karty zyskują możliwość “wszczepu” czyli zagrania ich z inną kartą i wykorzystania obydwu nagród z ramek agentów. Do dyspozycji graczy przekazane zostają żetony bomby atomowej, którymi raz na grę mogą zresetować rząd kart Imperium.
“Potęga Ix” zdecydowanie najbardziej rozwija grę podstawową za sprawą nowych maszyn zniszczenia jakimi są drednoty, jak i kafelki technologii. Te drugie wprowadzają usprawnienia do gry lub też zapewniają bonusy na koniec. Tor dostaw KHOAM zastępuje wcześniejsze pola pozwalające graczom w prosty sposób zyskiwać solarisy. Zawiera on ciekawszą mechanikę jaką są dostawy frachtowców – im cierpliwsi będziemy, tym więcej nagród otrzymamy. “Nieśmiertelność” to dodatkowa plansza, na której musimy się skupić oraz bardzo fajny system pozyskiwania kart Bene Tleilax. Poza tym pozostałe zmiany wydają mi się nieco na siłę i mało kreatywne. Uważam jednak, że oba dodatki w ciekawy sposób rozwijają rozgrywkę podstawową i warto mieć je w kolekcji, jeśli przekonaliśmy się co do gry “Diuna”. Każdy z nich dodaje jakiś charakterystyczny element i można ponarzekać na pewne detale, jednak całość to bardzo pozytywne doświadczenie dla graczy.
Można się czepiać pewnych elementów i szukać braków, jednak każdy uczciwy recenzent musi przyznać, że “Diuna Imperium” to wyjątkowe doświadczenie i wyróżniająca się gra roku 2021. Tytuł oferuje ciekawy mariaż kart z planszą, stawia przed graczem niebanalne wyzwanie, a przy tym zamyka to w schludnych zasadach z płynną rozgrywką. Choć późno zaopatrzyłem się w pudełko z grą, to nie mam wątpliwości że był to dobry zakup, który uzależnia równie silnie, co zażywanie melanżu wydobywanego na pustyniach Arrakis.
Grę kupisz tutaj:
Do kogo adresowane?
Średnio zaawansowanych graczy, którzy lubią mechaniki zawarte w grze lub szukających kreatywnego połączenia wspomnianych. Fanów dobrych tytułów na licencji.
Niezwykle klimatyczne i przciągające oko. Szczegółowe miniaturki świetnie prezentują się na planszy, grafiki na kartach budują klimat, a plansza to bardzo trafna wizualizacja świata z książek Sapkowskiego.
Interakcja głównie negatywna bazująca na pojedynkach między graczami w walce o punkty reputacji. Możliwa też poprzez partyjkę kościanego pokera.
Największe emocje odczuwa się w 4 graczy, jednak tutaj pojawia się problem uciążliwego downtime’u. Myślę, że najlepszym kompromisem między czasem, a zabawą jest partia w 3 osoby. Nie miałem okazji zagrać w 5 graczy, jednak jestem w stanie sobie wyobrazić, że frajdę skutecznie zabiłaby dłużyzna.
Problem z regrywalnością może występować ze względu na dość okrojoną liczbę kart eksploracji i wydarzeń, co na pewno mocno wpłynie na frajdę, kiedy po raz drugi czy trzeci wylosujemy to samo wydarzenie.
Losowość bazująca głównie na dociągu kart, jednak jeśli zadbamy o zróżnicowanie naszej talii, to na pewno będziemy w stanie ją kontrolować podczas walki. Losowość może udzielać się również w partyjkach pokera.
Plusy:
- Zręczne połączenie mechanik budowania talii i rozmieszczania pracowników;
- Nowe możliwości w grze wprowadzane przez dodatki;
- Wiele dróg do zdobycia punktów;
- Duża regrywalność tytułu;
Minusy:
- Słaba skalowalność;