Recenzje Strategiczne

Kapryśny Półksiężyc

Recenzja gry planszowej: “Cresent Moon”

Data wydania: 2023
Liczba graczy: 4-5
Czas gry: 150-180 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Portal Games
BGG: Cresent Moon

Główne mechaniki: kontrola terenów, zagrywanie kart, asymetryczne frakcje

Kiedy w tym roku na Portalcon zobaczyłem po raz pierwszy “Cresent Moon” wiedziałem, że ta gra ma coś co może mnie zainteresować. Asymetryczność w grze area control od razu przywiodła mi na myśl “Root”, jednak orientalny klimat i  zanurzenie w historycznych realiach zdecydowanie odwoływało się do “Pax Pamira”. Po rozegraniu pierwszej partii wiedziałem, że mam do czynienia z produktem nietuzinkowym i wymagającym dużo większego poznania, niż standardowe 2-3 posiedzenia. Czy gra na tym zyskała w moich oczach?


Ogólny Zarys


Gra przenosi nas do X w. n.e. na Bliski Wschód, który to był bardzo burzliwym okresem rozkwitu i schyłku wielu potęg w tym sułtanatu Wielkich Seldżuków, dynastii Ghaznawidów, kalifatu Fatymidów czy Cesarstwa Bizantyjskiego. Również sytuacja na planszy będzie zmieniać się bardzo dynamicznie. Gracze rywalizować będą o wpływy, aby zostać jedynym władcą na Bliskim Wschodzie za pomocą asymetrycznych frakcji. Jednak zbliżający się konflikt wymagać będzie ciągłych negocjacji i paktowania z innymi Władcami, tak aby po upływie 3 lat zwyciężył jeden z nich, który zgromadzi najwięcej punktów. 


Przebieg Rozgrywki


Każdy z graczy losuje Władce, którego będzie prowadzić w grze “Cresent Moon”. Frakcje posiadają odmienne sposoby punktowania oraz różni je dostępność niektórych akcji i ich koszt, liczba elementów, czy też specjalne zdolności. Wśród dostępnych frakcji są:

Kaid – skupiony na walce i podboju, jest to najbardziej agresywna frakcja. Kaid jako jedyny zdobywa punkty natychmiast po wyeliminowaniu wrogich oddziałów, czy też złupieniu budowli.

Murszid – władca skupiony głównie na rozciąganiu swoich wpływów i napuszczaniu na siebie innych graczy, gdyż poprzez wspieranie w walkach może żądać punktów zwycięstwa. Może rozstrzygać remisy na polach ze swoimi znacznikami wpływu.

Kalif – frakcja zdecydowanie skupiona na obronie i kontrolowaniu zajętych obszarów. Dzięki unikatowemu budynkowi – pałacowi – może jeszcze lepiej zabezpieczyć swoje pozycje.

Sułtan – najbogatszy z władców, który dzięki swojemu rynkowi oraz sieci miast i osad jest w stanie czerpać duże zyski. Ze względu na niski potencjał militarny często potrzebuje wsparcia innego gracza.

Nomada – dostępny jedynie w grze 5-osobowej, ma do dyspozycji oddziały najemne, które może sprzedawać innym władcom lub też zmuszać je do dezercji.

Rozgrywka trwa 3 lata (rundy) lub też 4 w wariancie rozszerzonym, który niekoniecznie jest zawsze lepszy. Po 3. roku plansza zapełnia się i często dochodzi do sytuacji patowej, gdzie niektórzy gracze nie mają już dużego pola manewru, bądź zostali mocno obici przez inne frakcje. Całość można spokojnie zamknąć w 3 rundy, bez konieczności przedłużania, choć często będzie to sprawiało wrażenie, że gra skończyła się za szybko. Każdy rok rozpoczyna się pobraniem dochodu, uzupełnieniem rezerw wojskowych i odświeżeniem rynku. Następnie gracze wykonują naprzemiennie po 1 akcji, do momentu aż wszyscy wykonają po 4 akcje. Ostatnim krokiem w roku jest faza punktowania gdzie każdy z władców podlicza punkty za spełnione cele na swoim arkuszu. Wszystkie frakcje posiadają cele roku pierwszego, na które należy zwrócić szczególną uwagę przed pierwszą rozgrywką.

Wśród dostępnych akcji można rozszerzać swoje wpływy, stawiać budynki militarne i cywilne, werbować wojska, atakować, czy też kupować karty władzy. Rozmieszczanie swoich sił daje frakcjom kontrole nad obszarami, co jest kluczowe dla zdobywania dochodu, jak i pozyskiwania punktów np. dla Kalifa. Na planszy znajduje się miejsce święte, które stanowi niebagatelne źródło punktów dla każdego z władców. Aby wzmocnić się w walce niezbędne jest kupowania kart władzy. Znajdują się one na Bazarze Dalekim, Środkowym, Bliskim oraz na Bazarze Sułtana. W trakcie swojej akcji gracz może zakupić po 1 karcie z każdego Bazaru po wskazanej cenie lub dogadać cenę z Sułtanem i zakupić coś z jego kafelka. Monety za kartę trafiają zawsze do gracza, którego kolor odpowiada kolorowi karty. Jeśli gracz pozyskuje kartę w swoim kolorze, to płaci połowę jej wartości do banku.

Momentami powodującymi skoki ciśnienia są naturalnie starcia. Mogą one dotyczyć walk między oddziałami graczy, jak i toczyć się o umieszczenie żetonu wpływów. W tym pierwszym wypadku gracze zagrywają w tajemnicy karty władzy, a następnie rozpatrują ich efekty.  Po podliczeniu siły bojowej z oddziałów i kart, wyłania się zwycięzcę. Gracze rozpatrują straty, które równe są połowie ich siły bojowej zaokrąglając w dół. Przegrany musi dokonać odwrotu – jeśli posiadał oddziały zaciężne to odkłada je na kartę rezerw, jeśli byli to najemnicy, to wracają do puli. Remisy zwycięża najeźdźca, jeśli walka toczyła się na kafelku z żetonem wpływów Murszida (fioletowy), to on wyłania zwycięzcę. Po walce atakujący może złupić lub zająć wrogie budowle, jeśli jakieś znajdowały się na najechanym kafelku.

Walka o wpływy toczy się w podobny sposób z wyjątkiem tego, że biorą w niej udział również inni gracze, jeśli jakieś ich elementy znajdują się na docelowym kafelku. Wtedy każda ze stron musi opowiedzieć się po stronie najeźdźcy lub obrońcy. Wszyscy mogą zagrać karty i dodać ich siłę oraz zastosować efekty. Wspierający gracze dodają dodatkowe punkty za elementy militarne i cywilne na spornym kafelku. Remis rozstrzygany jest podobnie jak w wypadku standardowego starcia.


Recenzja i Podsumowanie


Mieliście kiedyś to uczucie, że długo po odejściu od stołu towarzyszyły wam przemyślenia czy emocje związane z jakąś grą? Takie wrażenia są bezcenne, a można je policzyć na palcach jednej ręki. Tym bardziej warto wyróżnić tytuł, który zapewnia takie doznania i bez względu na wynik sprawia że świetnie się bawicie wchodząc w interakcji z innymi osobami przy stole. “Cresent Moon” kipi od emocji za każdym razem kiedy rozgrywka rusza z kopyta. Uwielbiam ten spektakl wzajemnych oskarżeń, wysuwanych ofert sojuszu, czy gróźb jaki rozgrywa się nad planszą. Każda partia to gra nerwów i balansowanie na cienkiej granicy między wspieraniem sojuszników, a walką o własne zwycięstwo. Czy było to wkurzenie, ekscytacja, czy zapał do zagrania kolejnej partii – zawsze towarzyszyły temu emocje.

Coś co miało wyróżniać ten tytuł to asymetria i to taka bardzo wyraźnie podkreślona, podobna do tej w grze “Root”. Muszę przyznać, że bardzo obawiam się tej cechy w grach, ponieważ nierzadko oznacza ona również wysoki poziom skomplikowania. Jak wielka była moja ulga, kiedy poznałem dokładnie zasady działania frakcji i tego na czym polega ich nierówność wobec siebie. Otóż większość akcji jest taka sama lub bardzo podobna u każdego gracza. Główne różnice polegają na dostępności danych akcji lub ich braku. Wyjątkowe są sposoby punktowania, dostępność pewnych elementów, czy główne źródła dochodu monet. Droga do zwycięstwa każdego gracza jest wyraźnie zróżnicowana – czy to przez podbój militarny, umacnianie swoich pozycji, rozbudowywanie sieci osad lub też subtelne rozciąganie wpływów. Każda frakcja posiada swoją własną drogę do zwycięstwa i niepowtarzalny charakter, który twórcy umiejętnie przetłumaczyli na język mechaniki gry. 

W takich sytuacjach pojawiają się także pytania o balans i są one całkowicie uzasadnione. Przed tą recenzją chciałem przetestować każdą frakcję, zanim zasiadłem do sformułowania ostatecznej opinii. W moim odczuciu każdym Władcą da się wygrać, jednak nie każdym gra się równie łatwo. Zależy to w dużej mierze od tego jak bardzo przekonamy do współpracy innych przy stole oraz jak rozstawimy się w pierwszych turach. Mam wrażenie, że najtrudniejsza jest gra Murszidem ze względu na swoją niestandardowość. To władca, który nie tyle polega na wojsku, co na swoich wpływach i umiejętności ciągłego podkręcania wrogości między innymi graczami, tak aby samemu zgarniać punkty za wspieranie ich w walkach. Niby jest on obecny na planszy, ale jego siła ujawnia się raczej w umiejętności dobrej gry nad stołem – zdecydowanie większej niż pozostali Władcy. Najprostszym w moim odczuciu do kierowania jest Sułtan. To frakcja, która wygrywała najczęściej ze względu na swój pokojowy charakter i możliwość oferowania korzyści innym graczom w zamian za obronę jego budynków. Największym jego wrogiem jest Kaid, który zyskuje najwięcej na łupieniu miast i osad, jednak przy dobrym ustawieniu może nie mieć większych szans zbliżyć się do zielonego gracza.

Warto dać grze punkt za wykonanie. Nie jest ono może zbyt nowoczesne i nie znajdziemy w pudełku masy plastiku, jednak myślę, że nadaje temu tytułowi wyjątkowego klimatu. Drewniane forty i zamki dobrze prezentują się na modularnej planszy przedstawiającej tereny pustynne, zaś grafiki na kartach mogłyby znaleźć się w starej animacji opowiadającej baśnie z tysiąca i jednej nocy. Żetony wojsk przypominają bardziej pchełki, niż zbrojne oddziały, jednak zaskakująco dobrze pasuje to do reszty drewnianych elementów. Warto podkreślić, że główny ilustrator – osoba o muzułmańskich korzeniach – nawiązywała do różnych dzieł zaczerpniętych z bogatej spuścizny świata islamu. Gra jest bardziej wyobrażeniem wspomnianej we wstępie epoki i jej realów, aniżeli wiernym odwzorowaniem. 

W pierwszych krokach z “Cresent Moon” niezwykle cenne są arkusze pomocy jakie twórcy dodali do gry. Znajdziemy na nich wyraźny opis dostępnych dla danego gracza akcji, ale także listy od doradców, które scharakteryzują nam naszą frakcję oraz w kilku słowach podpowiedzą na czym powinniśmy się skupić podczas rozgrywki. Bardzo spodobały mi się krótkie powiedzenia kwitujące charakter każdego stronnictwa u dołu listu, dla kogoś takiego jak ja jest to bardzo fajny smaczek. W dostępnych pomocach znajdziemy także zgrabną tabelkę, w której wyraźnie zaprezentowano siłę, przychody, czy typy poszczególnych elementów graczy i kafelków terenu. Na ostatniej stronie zawarto ramki z opisami punktacji wszystkich stronnictw biorących udział w grze. Wszystkie instrukcje na arkuszach są czytelne i bardzo pomocne, wobec czego mając je pod ręką nie zgubimy się podczas rozgrywki.

Jeśli chodzi o problemy z tym tytułem, to tym najdobitniejszym jest niska skalowalność gry. “Cresent Moon” posiada bardzo sztywne ramy jeśli chodzi o zakres graczy, dobór frakcji czy nawet kolejność, która jest z góry ustalona i niezmienna. Brak tu elastyczności, jeśli chcielibyśmy zasiąść do zabawy w 2 czy 3 osoby. To sprawi naturalnie, że już na starcie grono odbiorów się zawęża. Dodatkowo mam wrażenie, że najlepiej gra się w gronie tych, którzy z grą mieli już styczność i chociaż po części wiedzą czego mogą się spodziewać. Tych na pewno rozgrywka będzie premiować, choć nie brakowało przypadków, że i nowicjusze potrafili szybko odnaleźć się w sytuacji na planszy w starciu z doświadczonymi graczami. Jeśli chodzi o skład, to przy 4  graczach widać wyraźnie, że niektóre frakcje posiadają więcej swobody. Dodanie 5-tego Nomady zmusza do targowania się z nim w kwestii dostępu do jednostek, a nawet oddania mu odrobiny pola na planszy, tak aby współpraca z nim była w pełni efektywna.

Drobnym zgrzytem jest również według mnie system walki o wpływy. Różni się on po części od tradycyjnej walki między jednostkami. Gracze otrzymują w nich dodatkowe punkty za elementy militarne i cywilne, plus wsparcie od swoich popleczników. Siła tych wsparć różni się w przypadku atakującego i obrońcy, co nie raz sprawiło mi problem w tłumaczeniu zasad działania tego mechanizmu. Nie jest to wielka wada i da się ją zrozumieć, jednak moim zdaniem weszły tu niepotrzebne komplikacje.

Jako wielki fan gier “area control” mogę być tu nieobiektywny, jednak “Cresent Moon” wydaje mi się produktem, który w pełni zasłużył na moją maksymalną ocenę. Spodziewałem się asymetrycznego tytułu, z dużą interakcją między graczami i dokładnie to dostałem. Wszystko co miało tu działać – działa bez zarzutu. Nie twierdzę, że to uniwersalny produkt, który w swoim segmencie przypadnie do gustu absolutnie wszystkim. Fanom gry nad stołem, czy asymetrii na planszy szczególnie polecam dać porwać się piaskom pustyni i wyrobić sobie własną opinię. Myślę, że nie będą zawiedzeni, a cena produktu tym bardziej zachęca żeby “Cresent Moon” włączyć do kolekcji.

Grę kupisz tutaj:

Do kogo adresowane?

Zwolenników mocnej gry nad stołem, ciągłych rozmów i negocjacji. Podpasuje również fanom asymetrycznych gier z mechaniką kontroli terenu.

Niezwykle klimatyczne i przciągające oko. Szczegółowe miniaturki świetnie prezentują się na planszy, grafiki na kartach budują klimat, a plansza to bardzo trafna wizualizacja świata z książek Sapkowskiego.

Interakcja głównie negatywna bazująca na pojedynkach między graczami w walce o punkty reputacji. Możliwa też poprzez partyjkę kościanego pokera.

Największe emocje odczuwa się w 4 graczy, jednak tutaj pojawia się problem uciążliwego downtime’u. Myślę, że najlepszym kompromisem między czasem, a zabawą jest partia w 3 osoby. Nie miałem okazji zagrać w 5 graczy, jednak jestem w stanie sobie wyobrazić, że frajdę skutecznie zabiłaby dłużyzna.

Problem z regrywalnością może występować ze względu na dość okrojoną liczbę kart eksploracji i wydarzeń, co na pewno mocno wpłynie na frajdę, kiedy po raz drugi czy trzeci wylosujemy to samo wydarzenie.

Losowość bazująca głównie na dociągu kart, jednak jeśli zadbamy o zróżnicowanie naszej talii, to na pewno będziemy w stanie ją kontrolować podczas walki. Losowość może udzielać się również w partyjkach pokera.

Plusy:

  • Emocjonująca i zapadająca w pamięć rozgrywka;
  • Dobrze wyczuwalna asymetria frakcji;
  • Jasno opisane i pomocne arkusze graczy;
  • Ciekawe i klimatyczne wykonanie;

Minusy:

  • Bardzo wąski zakres graczy;
  • Niepotrzebne skomplikowanie walki o wpływy;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal Games

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *