Eurogry Recenzje Strategiczne

Podążaj za Architektem

Recenzja gry planszowej: “Tabannusi: Budowniczowie Ur”

Data wydania: 2022
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 120 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Portal Games
Główne mechaniki: draft kości, umieszczanie kafelków na planszy

Jeśli chodzi o konsekwencję przy tworzeniu gier, prym zdecydowanie wiedzie Daniel Tascini. Włoski twórca przy każdym kolejnym tytule raczy nas dziwaczną i trudną do wymówienia nazwą, tematyką nawiązująca do czasów starożytnych i masą kosteczek, które stanowią trzon rozgrywki. Czy w przypadku świeżynki z jego stajni, która wylądowała również na stołach polskich graczy, czyli “Tabannusi”, poza wspomnianymi motywami napotkamy także zadowalającą rozgrywkę?


Ogólny zarys


W grze wcielamy się w wielkich architektów, którzy przemierzać będą starożytne miasto Ur. Każdy pozostawi na nim swój trwały ślad poprzez wznoszenie domów w dzielnicach Rzemieślników, Rolników i Skrybów. Kontrola portów zapewni nam dostawy surowców i bogactwo, a wznoszenie świątyń na szczytach zigguratów pozwoli zyskać przychylność bogów. Zwycięzca zostanie okrzyknięty największym budowniczym w historii Ur i zyska nieśmiertelną sławę.


Przygotowanie i Zasady


Na środku stołu rozkładamy planszę, wybierając stronę odpowiadającą liczbie graczy. Do przygotowania mamy całą masę kafelków, które muszą trafić na przeznaczone dla nich pola. Umieszczamy na nich kafle projektów, wody, czy ogrodów. W każdej z 5 dzielnic wykładamy losowe kafelki akcji na pustych polach. Na 5 polach toru czasu ląduje po 1 żetonie złota. Należy uzupełnić puste miejsca w dzielnicy portowej i zigguratów, umieszczając odpowiednio losowe płytki statków oraz kafle zigguratów. Tasujemy i umieszczamy karty dekretów w prawym górnym rogu planszy, uważając aby znalazły się tam karty z co najmniej 1 symbolem z każdego typu. Dla każdej barki rzucamy i umieszczamy na niej kostki w odpowiednim kolorze.

Każdy gracz pobiera planszetkę, na której umieszcza domki w wybranym kolorze. Oprócz tego otrzymujemy pionek Pomocnika i Architekta, 5 znaczników kontroli i 2 żetony złota. Gracze otrzymują po 1 karcie miasta, która stanowi dodatkowy cel punktacji, rozliczany na koniec rozgrywki. Po prawej stronie wykładamy wylosowany kafelek skrzyni, który zapewni nam dodatkowy surowiec podczas gry. Na start każdy gracz wybiera figurkę budowli w dowolnym kolorze i umieszcza w 1 z pierwszych 3 dzielnic. Następnie kładzie na jej szczycie dom z toru, którego kolor odpowiada kolorowi dobranej budowli. Przy tym ruchu gracze zyskują wszystkie zasłonięte premie na planszy głównej i odsłonięte na swoich planszetkach. Po rozmieszczeniu znaczników kontroli na torach rzemiosła i punktowym, jesteśmy gotowi aby zacząć rozgrywkę.

W swojej kolejce gracze będą przemieszczać architektów, a w zasadzie pomocników, do poszczególnych dzielnic, tak aby wznosić tam budowle, czy korzystać z innych dostępnych akcji. Za kierunek ruchów służyć nam będą oczka na kościach, reprezentujących tutaj bezimienne surowce. Po dobraniu kości z barki, nasz architekt przemieszcza się do dzielnicy, której numer odpowiada liczbie oczek na pobranej kostce. Następnie wykonujemy do 2 akcji, w aktualnie zajmowanej dzielnicy przez nasz pionek pomocnika. Na koniec swojej tury pomocnik przenosi się do dzielnicy zajmowanej przez architekta, tam też będzie miała miejsce kolejna tura gracza.

W ramach swoich akcji będziemy rozkładać projekty i wznosić na nich budynki, umieszczać kafelki wody i ogrodów, rozszerzać swoją kontrolę w dzielnicy portowej, czy budować domki w dzielnicy zigguratów. Kafelki akcji umożliwią nam także zdobywanie znaczników kontroli, złota, punktów, czy awansu na torach rzemiosła. Do większości akcji niezbędne nam będą znaczniki kontroli, które stanowią tutaj swojego rodzaju surowiec. Musimy dbać o to, aby nie zabrakło nam ich w momencie wykonywania kluczowych akcji, jak wykładanie projektów, czy umieszczanie ogrodów w dzielnicach. Dodatkowo podczas każdej tury możemy “odświeżyć” nasze zużyte skrzynie z surowcami poprzez odrzucenie dowolnej kostki, czy też dobrać kartę dekretu jeśli spełniliśmy opisane na niej wymagania.

W momencie dobrania ostatniej kostki z danej barki, następuje punktowanie w dzielnicy. Gracz, który do tego doprowadził zdobywa 1 żeton złota z toru czasu. Wszyscy tracą kości w kolorze punktowanej dzielnicy, a następnie otrzymują odpowiednią rekompensatę. W każdej z dzielnic punktowanie odbywa się w nieco inny sposób.

  • Dzielnice zwykłe 1,2,3 – gracze otrzymują punkty zwycięstwa za swoje budowle oraz za kafle ogrodu, które do nich przylegają;
  • Dzielnica Portowa – gracze otrzymują punkt zwycięstwa za każdy znacznik kontroli w rzędzie lub kolumnie, w której posiadają swoje domy;
  • Dzielnica Zigguratu – punkty przyznawane są za każdy kafel, na którym gracze posiadają przynajmniej 1 znacznik kontroli. Każdy kafel posiada inne zasady punktacji;

W kwestii punktowania za domy, to istotna jest nasza pozycja na torach rzemiosła. Każdy z torów reprezentuje inny kolor budowli. Otrzymamy tyle punktów ile oznaczono po lewej stronie, za każdą budowlę w danym kolorze. Poza tym możemy również zdobyć premie ze wspominanych torów, w postaci znaczników kontroli, złota, czy punktów zwycięstwa. 

Gra dobiega końca w momencie kiedy nastąpi 5-te punktowanie. Rozgrywamy rundę finałową i przeprowadzamy podliczenie punktów we wszystkich 5 dzielnicach po kolei. Gracze rozpatrują otrzymane na początku karty Miast i podsumowują swoje wyniki.


Recenzja i Podsumowanie


“Tabannusi” to kawał ciężkiego i mózgożernego euro, przy którym nasze szare komórki dostaną ostro w kość, a po odejściu od stołu zapomnimy własnego imienia. Gra jest bardzo wymagająca, a Pan Tascini postarał się abyśmy dostali kolejnego solidnego Excela na planszy. Nie tylko będziemy skupiać się na bieżących akcjach, ale także zmuszeni będziemy koncentrować się gdzie posłać naszego Architekta, bowiem to będzie determinowało naszą kolejną turę. Zasady nakreśliłem bardzo pobieżnie, bo jest tu ich niemało, a skomplikowanie niektórych akcji wprawia w osłupienie zwłaszcza przy pierwszych podejściach. Włoski twórca zdążył nas przyzwyczaić do tego, że jego gry to nie letni spacerek po plaży, a raczej długie nadgodziny z Excelem w korpo. Tutaj jednak mocno przesadził, bowiem pierwsze podejścia do “Tabannusi”, nawet takiemu wprawnemu pożeraczowi instrukcji jak ja, sprawiły niemały kłopot. Tyczy się to szczególnie akcji wystawiania projektów, a następnie wznoszenia na nich budynków. Po paru partyjkach stają się one mniej więcej jasne i sensowe, jednak początkowe zaznajomienie się z nimi, czy wyjaśnienie niedzielnemu graczowi mija się z celem. Również wiele symboli, czy skrótów na planszy jest nieintuicyjnych i jeszcze bardziej przeszkadzają nam w zaprzyjaźnieniu się z grą. Dobrym posunięciem byłoby dołączenie do zestawu podręcznego skrótu dla graczy, który przynajmniej w jakiejś części tłumaczyłby bardziej zawiłe kwestie lub je upraszczał. Z jakiegoś powodu jednak nie został on tutaj dodany.

Jeśli chodzi o wykonanie, to jaka gra jest każdy widzi. Nie ma tutaj nic imponującego co przykułoby naszą uwagę, zamiast tego dostajemy oczopląsu do nadmiaru wszelkich symboli, czy oznaczeń. Pod tym względem bliżej temu tytułowi do “Tekhenu”, które wizualnie również stoi dość nisko. Słabym posunięciem była zdecydowanie zamiana drewnianych figurek domków i budowli na plastikowe. Ani to ekologiczne, ani przyjemne w dotyku. Kojarzy się raczej jako tani zamiennik wprowadzony tutaj, aby obniżyć koszty. Mimo słabego materiału, to jednak one są wizytówką “Tabannusi” i po jakimś czasie, kiedy rozbudujemy poszczególne dzielnice, to wyglądają całkiem fajnie na planszy. Ten efekt trójwymiaru nadaje całości charakteru. Grubość kart jest standardowa, ale o ich wycieranie nie będziemy musieli się martwić, z racji że mało tutaj tasowania. Z pudełka w nadmiarze wysypywać się będą tekturowe płytki, które wraz z figurkami budowli będą zajmować większość planszy w trakcie rozgrywki. Na szczęście pudełko jest dość obszerne i bez problemu pomieści bogatą zawartość.

Jeśli już wspomniałem o wznoszeniu budowli, to muszę przyznać, że jest to jedna z ciekawszych mechanik jakie zapamiętałem z tej gry i coś co wprowadza sporą dawkę rywalizacji między graczami. Zmusza to do walki o kolejne obszary, przepychanki w poszczególnych dzielnicach i umożliwia zdobycie lepszych bonusów. Co więcej, położenie projektu nie zawsze będzie oznaczało, że to my zbudujemy na nim budowlę. Może się zdarzyć, że nasz przeciwnik ubiegnie nas i postawi swoje domki, kradnąc położone przez nas kafelki. Lokowanie projektów również możemy wykorzystać na naszą korzyść, bo zgodnie z zasadami jednocześnie mogą być one tylko 3 i muszą ze sobą sąsiadować. Umiejętne wykorzystanie tej zasady pozwoli nam odciągnąć przeciwnika od wartościowych pól i zepchnąć do narożnika kolor, który jest dla niego najlepiej punktowany. Pozostaje jeszcze kwestia ogrodów, które mogą zapewnić punkty nam, ale także przysłużyć się naszym rywalom, wobec czego jest to broń obosieczna. Co należy podkreślić, to fakt że większość strat w “Tabannusi” jest nam rekompensowana, wobec czego nigdy nie zostaniemy z niczym, a co więcej możemy to przekuć na zysk i uczynić elementem naszej strategii. 

W “Tabannusi” nie znalazłem czegoś co w “Teotihuacan” bardzo mnie urzekło, a mianowicie tzw. kombogenności. Jest to cecha gry, która przy przemyślanych akcjach pozwala nam nabić sporo profitów i często taki pojedynczy ruch daje nam dużo więcej niż 3 poprzednie. To jest ta nagroda, którą gracz otrzymuje za sprytne i dobrze zaplanowane posunięcia. W omawianym tytule nie spotkałem się z sytuacją żeby jeden ruch mógł przynieść jakieś imponujące korzyści. “Tabannusi” to raczej żmudne klepanie punktów z kolejnych dzielnic z nadzieją, że na koniec wylądujemy gdzieś w okolicach 90-100 punktów. Brakuje mi tutaj właśnie tych spektakularnych zagrywek, które kończą się aplauzem publiczności w naszej głowie i miło łechcą planszowe ego. 

“Tabannusi” w mojej opinii nie jest złą grą, ale też nie zaliczyłbym jej do grona szczególnie udanych. Jest po prostu OK. Chętnie mogę do niej usiąść, jednak zawsze będzie miała za sobą silną konkurencję. Wypada blado na tle swoich poprzedników, czyli “Teotihuacan” czy nawet “Tekhenu”. Uważam, że zwiastuje zmierzch serii gier Pana Tasciniego, które opierały się na motywie starożytnych cywilizacji i mechaniki opartej o kości. Wciąż jednak kibicuję temu twórcy, bo uważam, że ma duży potencjał i może zaskoczyć nas jeszcze nie jednym hitem.

Grę kupisz tutaj:

 

Więcej informacji o grze znajdziesz na GwP –Tabannusi

Do kogo adresowane?

Zdecydowanie docelowym odbiorcą są zaawansowani gracze euro, którzy delektują się długimi godzinami móżdżenia nad stołem.

Poziom poprawny, jednak nie ma tu nic wyjątkowego w wykonaniu poza figurkami budowli i domków, które w trakcie rozgrywki rozbudują naszą planszę i nadadzą trójwymiarowości. Minus za użycie plastiku jako materiału do wykonania wspomnianych elementów.

Rozbudowywanie dzielnic pozwoli nam na przepychanki podczas wznoszenia budowli, czy umieszczania kafelków ogrodów. Wprowadza to tutaj negatywną interakcję między graczami.

Gra nabiera rumieńców w pełnym gronie graczy, jednak równie dobrze sprawdza się w 2 i 3 osoby, ze względu na ograniczenie pól na planszy dla każdego składu przy stole.

Dla mnie dość nieduża, jednak można tu szukać nowych dróg do wygranej i stosować kolejne strategie, które na pewno sprawią, że niektórzy chętnie powrócą do tego tytułu.

Bardzo niska, z racji, że to tytuł euro, który bazuje bardziej na kalkulacji i starannie opracowanej strategii, dlatego losowość jest tu ograniczona do minimum.

Plusy:

  • Bardzo złożona i rozbudowana;
  • Mechanika rozstawiania budynków i punktowania w zwykłych dzielnicach;
  • Możliwość zyskiwania na utraconych projektach, czy zasobach;

Minusy:

  • Ciężka do wyjaśnienia i mało intuicyjna na początku;
  • Brak skrótów dla graczy;
  • Oszczędna w kombosy;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal Games

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *