Recenzja gry planszowej “Marsz Mrówek”
Data wydania: 2026
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ok. 60-90 min
Sugerowany wiek: 13+
Wydawca: Galakta
Główne mechaniki: kontrola obszarów, zarządzanie ręką, modularna plansza
Mrówki i społeczności, które tworzą to fenomen w świecie zwierząt. Żywe kolonie kierowane inteligencją zbiorową potrafią organizować się nie gorzej niż ludzie, a ich zdolności bojowe czy metody ekspansji potrafią zaskoczyć najwytrawniejszego stratega. Nic dziwnego, że to właśnie te insekty stały się głównymi bohaterami gry cywilizacyjnej “Marsz Mrówek” wydanej na lokalnym rynku przez Galaktę. Czy potyczki w mikroświecie mrówek potrafią wciągnąć nie mniej, niż historyczne bitwy wielkich przywódców? Przekonajmy się!
Ogólny Zarys
Wraz z nadejściem wiosny nastała odwilż, a kolonie odżywają gotowe do ekspansji. Wcielając się w mrówczych przywódców, gracze rywalizować będą o zasoby, rozbudowywać mrowiska, ewoluować swoje szczepy i podejmować taktyczne decyzje. Wszystko po to, aby zdobyć jak najwięcej punktów kolonii i rządzić niepodzielnie całą łąką.
Zasady i Mechanika
Na środku stołu umieszczamy kafelek Wielkiego Tunelu, od którego stopniowo rozbudowywana będzie nasza plansza. Na jego środku kładziemy pierwszy kafelek Nagród z przygotowanej puli. Obok układamy tor punktacji, na którym ustawiamy znaczniki wszystkich graczy oraz znacznik liścia wskazujący aktualną rundę rozgrywki. Na tej samej planszy umieszczamy również pionek określający aktualny rozmiar skolopendr – na polu startowym odpowiadającym liczbie graczy. W zasięgu wszystkich uczestników wykładamy tor siły, a tuż pod nim kafelki odpoczynku w liczbie równej liczbie graczy. Na koniec, zgodnie z instrukcją, przygotowujemy stos kafelków łąki.
Każdy z graczy otrzymuje własną planszę, pionki mrówek, początkowy zapas pożywienia oraz karty Mrówek. Na początku rozgrywki dwie pierwsze mrówki umieszczamy na kafelku Tunelu, natomiast cztery trafiają do Komory Larwalnej. Drewniane znaczniki mrówek symbolizują różne stadia rozwoju i ich nazewnictwo zależy od miejsca, w którym się znajdują: pionki znajdujące się na planszy to mrówki, te w Komorze Larwalnej to larwy, a znaczniki poza planszą traktowane są jako jaja.
W trakcie każdej z pór roku gracze przechodzić będą przez kolejne fazy, w których wykonywać będą akcje, rozstrzygać starcia, zbierać zasoby, czy przygotowywać się do kolejnej rundy. Pierwszą z nich jest faza robotnicy, gdzie gracze kolejno wykonują akcje i przekazują sobie znacznik aktywnego gracza. Większość działań kosztować nas będzie znaczniki pożywienia. Wśród akcji mamy dostępne: eksplorowanie łąki, dobieranie kart, ruch mrówkami, zagrywanie kart czy odpoczynek. Co więcej, praktycznie na każdy nasz ruch sąsiadujący gracze będą mogli odpowiedzieć reakcją – w postaci pomniejszej akcji. Osoba, która zdecyduje się wykonać jako pierwsza odpoczynek, rozpocznie odliczanie do końca bieżącej fazy. W ramach tego ruchu pobiera ona dostępny kafelek odpoczynku – musi wykonać to samo, jeśli kolejka do niej wróci, a w puli są wciąż dostępne kafelki odpoczynku. Kartoniki te stanowią trwałe, bądź jednorazowe bonusy. Wśród nich zawsze dostępny będzie kafelek Obrońcy Wielkiego Tunelu, który pozwala graczowi na uprzywilejowaną pozycje w starciu o centralny obszar łąki. Na koniec fazy robotnicy gracze mogą wykonać po jednej reakcji za każdą kartę ewolucji tułowia na swojej planszetce.
W trakcie rozgrywki rozwijamy nasz gatunek mrówek za pomocą kart ewolucji. Pozwalają one ulepszać trzy części ciała owadów: głowę, tułów oraz odwłok. Oprócz korzyści opisanych bezpośrednio na kartach, rozwój poszczególnych części ciała zapewnia również dodatkowe premie. Ulepszona głowa zwiększa siłę mrówek w walce, rozwinięty tułów pozwala wykonywać więcej reakcji po zakończeniu fazy robotnic, natomiast rozbudowany odwłok zwiększa liczbę mrówek, które możemy wykarmić w fazie królowej.
Poza pierwszą rundą, w grze rozpatrywać będziemy fazę żołnierza, kiedy to gracze toczyć będą walki o sporne kafle. Następuje to w momencie, kiedy na kaflu znajduje się więcej mrówek, niż jest dostępnych pól zbiorów. Wszyscy obecni tam gracze, kolejno od kontrolującego kafelek, deklarują czy rzucają karty zaciekłości. Następnie odsłaniają je i zliczają całkowitą siłę, dodając symbole na kartach oraz obecne na kaflu pionki. Tutaj także mają znaczenie bonusy zliczane z liczby kart ewolucji głowy na planszetce graczy. Zwycięzcą zostaje kolonia mrówek z największą siłą, w przypadku remisu zwycięża kontrolujący kafelek lub gracz najbliżej niego w kolejności rozgrywania. Rozpatrywane są straty, a zwycięzca przejmuje kontrolę nad kaflem lub przyznawane są nagrody w przypadku walki w Wielkim Tunelu. Zwycięzca otrzymuje także punkt zwycięstwa za swój tryumf.
Na bardziej zaawansowanych kaflach napotkamy neutralnych wrogów w postaci skolopendr. Te odrażające stawonogi to zażarci przeciwnicy wszystkich mrówek. Każdy z graczy, zaczynając od posiadającego najwięcej pionków na kaflu, będzie musiał stoczyć z nimi walkę w oparciu o obecny wskaźnik rozmiaru skolopendry oraz wylosowaną kartę zaciekłości. W przypadku przegranej gracz traci wszystkie mrówki, a kolejny obecny na kaflu rozpoczyna starcie. Jeśli uda się pokonać wroga, to zwycięzca otrzymuje wskazane na planszy rozmiaru nagrody oraz kontrolę nad kaflem.
W fazie królowej gracze kolejno dokonują zbiorów z pól na któych znajdują się mrówki w ich kolorze. Następuje karmienie naszych owadów obecnych na Łące, gdzie 1 znacznik pokarmu może wyżywić maksymalnie 4 mrówki, chyba że gracz posiada karty ewolucji odwłoka – w takim wypadku wartość takiego znacznika wzrasta o każdą kartę. Niewykarmione owady giną, a gracz który zdecydował się utracić choć jedną jednostkę traci punkt zwycięstwa. Na końcu tej fazy gracze mogą dwukrotnie dokonać wyboru czy zyskują 1 jedzenie, czy 3 larwy.
Ostatnia faza skupia się na punktacji za posiadane cele kolonii zdobyte z kart, czy kontrolę nad kafelkami sąsiadującymi bezpośrednio z Wielkim Tunelem. Następuje przygotowanie do kolejnej rundy, chyba że dobrnęliśmy do ostatniej. W takim wypadku następuje podsumowanie punktacji i wyłonienie zwycięzcy.
Recenzja i Podsumowanie
Na początku ciężko było mi stwierdzić, czy “Marsz Mrówek” to tytuł właśnie dla mnie. Właściwie gra spełnia wszystkie wymagania typowe dla gier 4X. Mamy tutaj eksploracje polegającą na dokładaniu nowych kafli Łąki, eksploatacje i wydobycie zasobów, wielkie utarczki prowadzone przez małych żołnierzy oraz ekspansję poprzez rozbudowę naszej kolonii. Po kilku partiach byłem już przekonany, że mam do czynienia z grą zaprojektowaną pod moje gusta. Może nie tak epicką jak “Clash of Cultures”, aczkolwiek wciąż dającą mi dużo frajdy i pola do budowania strategii. Ciężko mi się zgodzić z opiniami, że jest to przedstawiciel gatunku w wersji “light”. Nic bardziej mylnego, bowiem “Marsz Mrówek” to pełnoprawne starcie na planszy, a bezwzględność tego tytułu poznajemy wraz z rozwojem rozgrywki.
Na pochwałę zasługuje mechanika ewolucji, choć prosta to dająca graczowi wiele korzyści i pola do genetycznej zabawy z naszym rojem. Możemy tworzyć ciekawe kombinacje, które niejako wymuszą styl gry poprzez stworzenie odmiany odpornych na ciosy i niewiarygodnie mobilnych owadów, czy też doprowadzimy do rozwoju samowystarczalnych organizmów pozwalających na produkcję olbrzymich zasobów żywności. Nic nie stoi również na przeszkodzie, aby poświęcać zasoby w imię szybszej punktacji – możliwości jest wiele, a wszystko zależy od pomysłu na grę i dostępnych kart.
Również sam mechanizm reakcji zasługuje na szczególną pochwałę. Ten prosty zabieg sprawia, że w trakcie tury aktywnego gracza angażują się również jego sąsiedzi. Nie tylko napędza to rozgrywkę i zapewnia pozostałym dodatkowe zasoby wynikające z naszych działań, ale też wprowadza ciekawą warstwę decyzji – nasze ruchy nie zawsze są oczywiste, ponieważ mogą jednocześnie dostarczyć przeciwnikom potrzebnych kart, czy zapewnić im dodatkowe larwy.
Docenić muszę także system walki, który sprawia, że każda potyczka rozpatrywana jest bardzo szybko, a i nie zawsze do niej dochodzi. Ten ostatni punkt daje pole do rozważań taktycznych, bowiem czasem możemy bezpiecznie ulokować się na kafelku kontrolowanym przez innego gracza żeby spokojnie czerpać zasoby; innym razem możemy podrzucić mrówkę na zapełniony obszar aby sprowokować starcie między, do tej pory, pokojowo egzystującymi na nim graczami. Dla szukających bitewnych wrażeń zawsze do dyspozycji pozostaje przestrzeń Wielkiego Tunelu, na którym walki toczą się co rundę, a nagrody przyznaje się także za 2. i 3. miejsce pod względem siły.
To co bardzo mi się u spodobało to rodzaj insertu, który dostajemy razem z grą, jak to miało miejsce chociażby w przypadku innej gry Galakty, czyli “Bazy Shackelton”. “Marsz Mrówek” również kontynuuje ten trend. W pudełku z grą dostajemy dedykowane pudełeczka, gdzie możemy rozmieścić zawartość. Przy odrobinie pomysłowości również upchniemy tutaj elementy z dodatku “Drapieżniki i Ofiary”. Może nie jest to idealne rozwiązanie i część elementów będzie zapakowana luźno, jednak całość bardzo na plus.
Żeby nie było tak kolorowo, to czas na kilka rzeczy, które nie do końca mi podpasowały. Jedną z nich jest podstawowy czas gry, który moim zdaniem jest niewystarczający, żeby gra mogła nabrać rozpędu. Może to kwestia sposobu prowadzenia rozgrywki, jednak podczas 4 rund nie byliśmy w stanie dostatecznie rozwinąć naszych mrowisk tak, aby móc wejść na wyższy bieg. Dopiero w okolicach 3. rundy gracze mogli podjąć sensowniejsze działania, czy chociażby zagrać agresywniej. Również końcowa punktacja udowadniała, że rozgrywka nie doczekała się konkretnej kulminacji. Uważam, że rozszerzony wariant z 5 rundami powinien być tym podstawowym, choć w pełnym składzie znacząco wydłuża to grę.
Jedną z wad, która szczególnie rzuciła mi się w oczy, jest częste „mielenie” kart przez graczy. Akcje i reakcje bardzo często pozwalają na ich dobieranie, przez co cała talia błyskawicznie przechodzi przez ręce uczestników. Z jednej strony można to uznać za zaletę — daje to sporą rotację i możliwość szybkiej wymiany kart na bardziej przydatne. Z drugiej jednak miałem wrażenie, że kart w talii jest po prostu za mało, a tak intensywne dobieranie sprawia, że w trakcie jednej rozgrywki trafia się kilkukrotnie na te same, które z czasem zaczynają być automatycznie odrzucane. Być może ograniczenie liczby efektów dobierania poprawiłoby to odczucie i pozwoliło odkrywać zawartość talii stopniowo, nawet na przestrzeni kilku partii. Nie jest to duży problem, ale pozostawia wrażenie, że talia mogłaby być zwyczajnie bardziej rozbudowana.
“Marsz Mrówek” nie zawiódł mnie ani trochę. Oczekiwałem solidnego tytułu 4X i dostałem to o co prosiłem. Całość jest bardzo klimatyczna, a z każdą rozgrywką mogę odkrywać tą grę na nowo. Nigdy nie wiemy jak potoczy się dana partia, a tryby zaawansowane, czy dostępny dodatek świetnie rozbudowują rozgrywkę. Jeśli tak jak ja jesteście fanami gier spod szyldu 4X to możecie sięgać śmiało po tą pozycję. Walki mrówek są nie mniej emocjonujące, niż starcia magów czy wojowników z innych gier tego typu.
Grę kupisz tutaj:
Do kogo adresowane?
Fanów gier strategicznych i 4X, lubiących średnio-zaawansowane tytuły cywilizacyjne. Na pewno także amatorzy area control znajdą tutaj sporo dla siebie.
Jakoś wykonania elementów całkiem przyzwoita, razić mogą jedynie co cieńsze planszetki graczy, lecz i one powinny przetrwać nie jedną rozgrywkę. Kafelki Łąki kolorowe, pełen detali i bardzo klimatyczne. Przykuwają oko pionki skolopendr czy mrówek rozmieszczone razem na planszy.
Dużo negatywnej, jak i elementy pozytywnej interakcji wynikającej z reakcji na akcje gracz głównego.
Gra działa w dość sporym przedziale graczy, bowiem oferuje nawet tryb solo, czy moduł kooperacyjny. Najlepiej jednak dla mnie sprawdza się w wydaniu rywalizacyjnym na 4 lub 5 graczy.
Spora regrywalność, którą podbija losowe kształtowanie się łąki, możliwość dowolnego rozwijania mrówek o karty ewolucji, czy zaawansowane tryby rozgrywki. Wiele zmiennych, które wpływają na rozgrywkę.
Losowość nie rzuca się tutaj szczególnie, jednak czasem może dać się we znaki przy dobieraniu kart (zwłaszcza jeśli długo na coś polujemy). Może nas też czasem niemiło zaskoczyć podczas eksploracji.

Plusy:
- Klimatyczna i solidnie wykonana gra 4X;
- Ciekawy mechanizm ewolucji mrówek;
- System walk zaprojektowany na szybkie starcia;
- Na plus pudełeczka pozwalające uporządkować zawartość gry;
Minusy:
- Podstawowa długość rozgrywki nie daje odczuć pełengo potencjału;
- Zbyt częste “mielenie” kart;
Za udostępnienie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Galakta


















