Recenzja gry planszowej: “Ekspedycyje”
Data wydania: 2023
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 60-90 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Phalanx
BGG: Ekspedycyje
Główne mechaniki: poruszanie się po modularnej planszy, worker placement, zarządzanie kartami
Dla takich fanów gry “Scythe” jak ja, wieść o kontynuacji tego tytułu może wywołać niemałą ekscytację. Od czasu wydania wspomnianej gry w 2016 r. i ostatniego dużego dodatku, czyli “Fenrisa” w 2018 r., nie było żadnych widoków na ponowne wprowadzenie do gier planszowych uniwersum 1920+. Temat odżył, kiedy to wydawnictwo Phalanx zapowiedziało wypuszczenia gry “Ekspedycyje”, które miało opowiedzieć nam dalszą historię tego świata po upadku Fenrisa. Czy tytuł ten spełnił pokładane w nim nadzieje?
Ogólny Zarys
Akcja gry przenosi się na Syberię gdzie spadł tajemniczy meteoryt, który przebudził starożytne zepsucie. Ludzie jak i zwierzęta w jego pobliżu zaczynają popadać w szał, niczym w lovecraftowskim horrorze. Śladem kosmicznego odłamka wyrusza ekspedycja pod kierownictwem doktora Tarkowskiego, która znika w niewyjaśnionych okolicznościach. Bohaterowie znani z gry “Scythe” finansują samodzielne wyprawy, aby rozwikłać tę zagadkę i zdobyć chwałę godną najodważniejszych odkrywców.
Zasady i Rozgrywka
Na środku stołu rozkładamy heksy zgodnie z instrukcją na planszy bazy, tak aby stworzyć naszą planszę. Każdy z graczy wciela się w jednego z bohaterów oraz mecha, którym poruszać będzie się po mapie i odkrywać tajemnice Tunguski. Na polach dzielących nasze heksy rozkładamy losowe karty, a znaczniki monet, mapy oraz pionki robotników rozkładamy w zasięgu graczy. Podobnie jak w “Scythe” naszym celem będzie zgromadzenie jak największej liczby punktów oraz zdobywanie chwały poprzez umieszczanie gwiazdek na torze, kiedy wykonamy konkretne cele.
Gracze wykonują po sobie kolejno tury, w których mają do dyspozycji 2 z 3 akcji. Są to ruch, zebranie oraz zagranie. Pierwsza pozwala na przemieszczenie naszej figurki mecha o 3 pola, zagranie umożliwia rozpatrzenie jednej z kart w kokpicie, natomiast zebranie to odpalenie bonusu widocznego na zajmowanym heksie. Zastosowano tu mechanizm, który nakazuje nam zawsze poruszyć znacznikiem, tak aby zakryć 1 z pól akcji, a następnie wykonać pozostałe. Na początku tury możemy również dokonać odświeżenia poświęcając w tym celu naszą kolejkę. Dzięki temu w następnym ruchu wszystkie 3 akcje będą dla nas dostępne. Gra opiera się także na kartach, które gromadzić będziemy w kokpicie (lewa strona planszetki), po ich zagraniu lądować będą po stronie aktywnej (prawa). Część efektów będzie działać stale jeśli umieścimy na nich pionki robotników, jednak większość pozwoli nam na uzyskanie jednorazowego efektu. Głównie będzie to zyskanie punktu siły lub przebiegłości. Odświeżenie pozwala nam również na odzyskanie zagranych kart i przywrócenie ich do kokpitu.
Im bliżej będziemy obszarów północnych, tym więcej żetonów zepsucia napotkamy. Każdy odkryty kafelek zawierać będzie wskazaną liczbę punktów zepsucia, które losować będziemy z woreczka. Za pomocą akcji niwelowania gracze będą mogli usuwać nagromadzone zepsucie wykorzystując do tego siłę lub przebiegłość (w zależności od koloru żetonu). Zdjęcie znacznika z kafelka odkryje dodatkowe korzyści obszaru, a jednocześnie zapewni premię na koniec gry. Zebranie 7 znaczników zepsucia pozwala nam na zdobycie znacznika chwały. Po odnalezieniu heksa, gdzie znajduje się kryjówka doktora Tarkowskiego natrafimy na żeton zepsucia wart 20, do zdobycia którego należy wydać całą zgromadzoną siłę i przebiegłość.
Do zwycięstwa przybliżać nas będzie także rozwiązywanie kart zadań, topienie zebranych meteorytów, ulepszanie sprzętu, czy zbieranie kart. Po umieszczeniu 4-tego znacznika chwały rozgrywa się ostatnią kolejkę, a następnie następuje podliczenie zgromadzonego majątku, który przykłada się finalnie na punkty zwycięstwa.
Recenzja i Podsumowanie
“Ekspedycyje” to tytuł zdecydowanie lżejszy od “Scythe”, jednak poprzez swoje fascynujące wykonanie nadal utrzymuje ducha i klimat poprzednika. Zapierające dech w piersiach grafiki Jakuba Różalskiego, to coś czego nie da się skopiować i co czaruje za każdym razem kiedy wyciągamy elementy z pudełka. Tonacja w grafikach jest tu wyraźnie widoczna – od sielskich pól i wiosek pełnych zapracowanych ludzi, po coraz cięższe i niebezpieczne klimaty odkrywane wraz z kolejnymi kaflami terenu. Również karty odzwierciedlają rejony, do których się odwołują. Pominięcie dokładności wykonania figurek mechów byłoby tutaj karygodne, bowiem są to przykłady tego jak solidnie mogą wyglądać modele w grach planszowych. Masywne, pełne szczegółów w postaci nitów czy zarysowań na blachach, a jednocześnie wyraźnie zróżnicowane.
Wartą odnotowania cechą gry jest jej dynamika. Kolejka gracza opiera się na prostym schemacie wyboru akcji na zasadzie wykluczenia 1 z 3. Po rozpatrzeniu obydwu tura przechodzi na następną osobę. Dzięki temu możemy uniknąć nadmiernych przestojów i downtime’u. Co więcej, rozgrywka wyjątkowo dobrze i sprawnie przebiega na 2 osoby. W nieco ponad godzinę możemy zamknąć jedną partyjkę, co sprawia, że ten tytuł wdaje się wręcz stworzony dla tego typu układu.
Niestety tutaj kończą się dla mnie zalety tego tytułu. “Ekspedycyje” to mało angażująca gra, która znacznie obniża poprzeczkę w porównaniu do “Scythe”. Określenie tego jako kontynuacja od razu budzi pewne oczekiwania, których gra nie spełnia. Jest to dużo prostszy tytuł, który również nie opowiada nam żadnej nowej historii. Nie przeszkadza mi tu zmiana trybu i mechanik, jednak nie idzie to w parze z głębią tego tytułu, czy odkrywaniem go na nowo. Duże pudło sugerować może, że twórcy przygotowują już graczy na potencjalne dodatki, jednak bez zaangażowania w podstawkę wydaje mi się to małe sensowna strategia. Początkowy kontakt z grą również nie należy do najłatwiejszych mimo prostego konceptu. Część opisów na kartach pozostawia pole do interpretacji dla graczy i w niedostateczny sposób tłumaczy swoje działanie. Nie pomagają także użyte tu mało intuicyjne formuły, takie jak “ratunek”, “rozwiązanie”, “aktywny rząd” itp. a także zastosowana ikonografia. To wszystko sprawia, że rozpoczęcie zabawy z “Ekspedycyjami” nie jest tak proste, jak w założeniu planowali to twórcy gry. Niestety, ale jest to dość rażące zaniedbanie.
To co mi się nie podobało, to także mała liczba dostępnych kafli terenu. Każda rozgrywka, jeśli chodzi o dostępne obszary wygląda tak samo, jedyną zmianą jest rozłożenie poszczególnych heksów. Obniża to zdecydowanie regrywalność tego tytułu. Szkoda, że nie pokuszono się o to, aby w podstawowym pudełku z grą umieścić chociaż drugie tyle kafli, które mogłyby różnicować kolejne rozgrywki.
Problemem tytułu może być również jego stosunkowo wysoka cena. Zrozumiałe jest dla mnie, że solidne wykonanie wraz z dużym pudłem podbija wartość, jednak dość prosta gra jaką są “Ekspedycyje” za cenę grubo ponad 200 zł w sklepie i SCD sięgającym prawie 400 zł, jest dość sporą przesadą. Jeśli tytuł miałby trafić do mniej zaawansowanych graczy, nie zaznajomionych z “Scythe”, to zapewne uznają to za cenę zaporową.
To co powyżej wymieniłem sprawia, że najnowsza gra w uniwersum 1920+ od Phalnax wypada bardzo blado. Tytuł rozczarował mnie dość mało angażującą rozgrywką, ale także niedociągnięciami, które pojawiły się już na początku poznawania tej gry. Z pozytywów można oczywiście nadmienić stronę wizualną, jak i staranne wykonanie które ciężko znaleźć w wielu współczesnych grach. Niestety nie jest to dostateczny powód, aby przy “Ekspedycyjach” zatrzymać się na dłużej. Trzymam kciuki za kolejne tytuły z tego uniwersum, być może one w ciekawszy sposób poprowadzą tę jakże inspirującą markę.
Grę kupisz tutaj:
Bardzo klimatyczne i przyciągające oko wykonanie bazujące na pracach Jakuba Różalskiego. Solidne i szczegółowe modele mechów, jak i kafle terenu tworzą ciekawą zawartość. Do tego dochodzi mieszcząca wszystko wypraska.
Brak większej interakcji między graczami. Gra skupia się bardziej na wyścigu między uczestnikami.
Gra bardzo dobrze się skaluje i możemy stosunkowo szybko ją rozegrać w każdym składzie graczy. Najlepiej wydaje się podchodzić w trybie dwuosobowym.
Niestety mocno ograniczona ze względu na małą liczbę kafli terenu, jednak rekompensowana przez dość pokaźną liczbę kart.
Losowość ograniczająca się jedynie do dociągu kart.
Plusy:
- Eleganckie wykonanie z grafikami Jakuba Różalskiego;
- Dobrze się skaluje – szczególnie dobrze działa na 2 osoby;
Minusy:
- Nieintuicyjne nazewnictwo;
- Niejasności w tłumaczeniu kart;
- Mała liczba kafli – nie wymieniają się przy kolejnych grach;
- Stosunkowo wysoka cena;