Logiczne Recenzje Strategiczne

Wielkie Okrążanie

Recenzja gry planszowej: “Mitropia”

Data wydania: 2020
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: ok. 30-90 min
Sugerowany wiek: 10+
Wydawca: Moria Games
Główne mechaniki: zarządzanie ręką, rozstawianie żetonów, kontrola terenów

Gry logiczne to tytuły opierające się zwykle na prostym koncepcie, które wymagają sporego główkowania i przewidywania, ażeby odnieść zwycięstwo. Z zasady nie kojarzą się one z wymyślną fabułą, złożoną warstwą graficzną, czy klimatem. Wraz z nadejściem nowoczesnych gier planszowych, twórcy starają się przełamać ten stereotyp i wprowadzają coraz to nowsze rozwiązania. Ciekawą pozycją wydaje się być “Mitropia”, która jest wariacją na temat starej gry logicznej GO.


Ogólny zarys


W grze poprowadzimy jedno z pięciu starożytnych plemion, takich jak Nordowie, Koryntianie, czy Trojańczycy. Zmęczone ciągłym rozlewem krwi postanowiły zażegnać wszelkie konflikty ostatecznym starciem w Mitropii. Wystawiając najsilniejszych wojowników i używając pradawnych mocy ruszają ku potyczce, które ma wyłonić największego spośród nich.


Przygotowanie i skrót zasad


Rozgrywkę w Mitropię rozpoczynamy od ułożenia heksagonalnej planszy, której wielkość zależeć będzie od liczby graczy. Po dobraniu i przetasowaniu wskazanych przez instrukcję kafelków, rozpoczynamy tworzenie mapy od środka, zataczając coraz większe kręgi, aż uzyskamy finalny kształt. Aby całość nam się nie rozjeżdżała używamy dodanych do gry narożników, które dokładnie zepną nam wszystkie kafelki. Następnie gracze wybierają plemię, którym będą dowodzić podczas rozgrywki. Planszetkę frakcji przykładamy do planszy tak, aby równo przylegała do krawędzi, jest to istotne z racji wykładania wojowników na mapę przy użyciu kart schematów. Gracze dobierają woreczki z drewnianymi żetonami wojowników oraz 1 duży żeton lidera w swoim kolorze; losują także po 3 karty schematów i 2 karty akcji. Po wybraniu pierwszego gracza, jesteśmy gotowi by rozpocząć starcie!

Pierwszym krokiem jest rozmieszczenie liderów. Gracze po kolei umieszczają ich na mapie zachowując odstęp przynajmniej 2 pól między sobą i 1 pola od krawędzi. Nasz przywódca stanowi pierwszy punkt na planszy, od którego wykładać będziemy kolejne żetony. Każdy gracz na swojej planszetce umieszcza wybraną z ręki kartę schematu, która stanowić będzie początkowy układ ruchu. Strzałka na karcie wskazuje kierunek gry dla gracza i musi pokrywać się ze strzałką na planszetce. Na każdej karcie schematu widnieje centralny punkt (czarny), względem niego wykładamy naszych wojowników na jednym z dozwolonych pól (niebieskie).

W swojej kolejce gracz ma 4 możliwe ruchy do wykonania:

  1. Zagranie na planszę żetonu wojownika przy użyciu wyłożonej na planszetce karty schematu;
  2. Jednorazowe zagranie karty schematu z ręki lub wyłożenie nowej na swoją planszetkę i umieszczenie wojownika zgodnie z jej działaniem;
  3. Zagranie karty akcji z ręki;
  4. Spasowanie;

W grze skupiać się będziemy na otaczaniu żetonów wroga i na kontroli terytorium. Każde puste pole wokół żetonu na planszy wskazuje liczbę jego “oddechów”, podobnie jak to ma miejsce w grze GO. Zajęcie tych miejsc przez dyski przeciwnika powoduje odebranie “oddechów”, a jeśli zostaną zredukowane do 0, taki wojownik trafia do niewoli i liczy się jako 1 punkt dla naszego oponenta. Góry i tunele stanowią naturalne bariery i nie zapewniają “oddechu” wojownikowi, który z nimi sąsiaduje.

Obszary, które okrążymy i zajmiemy również pozwolą nam polepszyć nasz wynik końcowy. Dodatkowo każda z frakcji posiada preferowane terytoria, które przyniosą jej dodatkowe punkty. Poza standardowymi heksami na mapie znajdziemy góry, na których niedozwolone jest wykładanie żetonów; oraz tunele, które umożliwiają przenoszenie się pomiędzy nimi. Rozgrywka kończy się w momencie kiedy wszyscy gracze spasują, otoczony zostanie któryś z liderów, czy nie będzie już żadnych sensownych ruchów do wykonania. Poza standardową rozgrywką możemy wybrać pomiędzy różnymi trybami, jakie stworzyli autorzy. Wśród nich jest starcie na zbudowanej nie-losowo, symetrycznej planszy; możliwość tworzenia własnych talii kart; czy potyczki drużynowe.


Recenzja i podsumowanie


“Mitropia” to gra, która intryguje od pierwszych chwil kiedy tylko zerkamy na front pudełka. Czaruje ona swoim mityczno-antycznym tematem. W środku znajdziemy masę elegancko wykonanych drewnianych żetonów i planszetki graczy; trochę mniej imponujące karty i barwne kafelki terenu. Tekturki są solidne i odporne na przypadkowe zagięcia. Jakość kart wpasowuje się w standardy, do których przyzwyczaiła nas większość gier planszowych. Na uwagę zasługują materiałowe woreczki, których używanie tutaj nie jest konieczne, jednak stanowią mocny aspekt wizualny gry. Każdy z nich posiada barwę i symbol plemienia, do którego należy. Trzeba przyznać, że twórcy postarali się, aby gra przyciągała swoim wykonaniem.

Mimo, że zawartość sugeruje wyjątkowy klimat tej produkcji, to jest to bardzo mylące, gdyż “Mitropia” to z gruntu “sucha” gra logiczna, będąca GO na sterydach. Autor ewidentnie chciał nieco ubarwić popularną grę i stworzyć jej wariację, która mogłaby zainteresować szersze grono odbiorców, poprzez dodanie nowych elementów. Zabieg ten zdaje się działać, bo poza aspektem logicznym, mamy tutaj losowość, która zmienia nieco przebieg rozgrywki. Znajdą się tu ciekawe rozwiązania i pewnie urozmaicenia, jak karty schematu, frakcje ze zdolnościami specjalnymi, czy zmieniający się układ planszy. Mimo to trzon gry pozostaje niezmienny, i to się czuje. Mam wrażenie, że “Mitropia” będzie zbyt przekombinowana dla konserwatywnych fanów GO, a za mało rozbudowana dla nowego odbiorcy. Ciężko tutaj zdefiniować kto jest targetem. Zakładam, że ktoś pomiędzy konserwatywnym graczem logicznym, a entuzjastą bardziej urozmaiconych tytułów z tej półki.

Jasną stroną są tu wspomniane karty schematów. Dzięki nim rozgrywka jest za każdym razem inna, a i trzeba się nakombinować, jakiej użyć na danym etapie gry, tak aby zająć dogodne pozycje. Mogłoby się wydawać, że takie sytuacje prowadzą do paraliżu decyzyjnego i dużego downtime’u. Nic bardziej mylnego. Rozgrywka w “Mitropię” przebiega bardzo dynamicznie i sprawnie. Nie odnotowałem większych przestojów podczas żadnej z partii. Wyjątkiem oczywiście będą sytuacje końcowe, jednak one również nie były szczególnie uciążliwe. Jedno posiedzenie w “Mitropie” może trwać bardzo krótko, dzięki czemu możemy rozegrać kilka partii pod rząd.

Jednym z problemów tego tytułu pozostaje na pewno instrukcja. Otrzymałem egzemplarz angielski i obcy język nigdy nie przysparzał mi kłopotów, jednak tutaj wyraźnie miałem problem ze zrozumieniem chociażby tego, jak dzielone są żetony okrążone przez kilku graczy. Momentami konstrukcje pewnych zdań wydawały mi się dziwne i ciężko zrozumiałe. Być może to kwestia moich zdolności językowych, jednak musiałem ta kwestię wyjaśniać bezpośrednio z wydawnictwem. Zdarzył się też pojedynczy przypadek, że ciężko mi było przypasować przykład graficzny do tekstu, który go opisuje. Największym jednak zdziwieniem był dla mnie błąd, jakim jest pomieszanie zdolności specjalnych plemienia Trojańczyków i Koryntian. To co znajduje się w instrukcji i skrótach, nie pokrywa się z nadrukami na planszetkach graczy. Nie jest to oczywiście większy problem, jednak mocno razi i dziwne, że nie został przez nikogo wyłapany.

Jeśli już o zdolnościach plemion mowa, to wyraźnie też daje się tu odczuć pewne niezbalansowanie. Pewne moce są bardzo sytuacyjne i zależą poniekąd od ułożenia pól na planszy, jak zdolność do poruszania się do 2 pól wychodząc z tunelu. Może się ona okazać bezużyteczna, kiedy tunele znajdą się na planszy obok siebie. Dużo przydatniejsze będą umiejętności zwiększające limit kart na ręce, czy poszerzenie obszaru “oddechu” lidera.

“Mitropia” to gra, która stara się wprowadzić powiew świeżości do klasycznej gry GO i nieco ją rozbudować. Myślę, że z tego zadania wywiązała się bardzo dobrze, jednak nie jestem pewien czy jest, to coś czego gracze oczekiwali. Są tu pewne rozwiązania, które nadają temu tytułowi charakteru, jednak nie można nie zauważyć również pewnych niedociągnięć. Mam nadzieję, że fani gier logicznych dadzą temu tytułowi szansę i nowe podejście do klasycznej, starochińskiej gry przypadnie im do gustu. Mnie niestety gra nie oczarowała, bo nie ma co kryć, że żaden ze mnie logiczny mózgowiec, a klimatu, czy głębi też wiele tu nie uświadczyłem.

Więcej informacji o grze znajdziesz na GwP – Mitropia

Do kogo adresowana?

Cięzko stwierdzić, jednak uważam że może przypaść do gustu fanom gier logicznych, którzy poza klasyczną rozgrywką szukają pewnych urozmaiceń w postaci losowości.

Oprawa graficzna i wykonanie bardzo na plus. Solidnie wykonane elementy, szczególną uwagę zwracają woreczki na dyski graczy. Jakość i grafiki na kartach poprawne, jednak odbiegają od całości.

Negatywna interakcja polegająca na zdobywaniu terytorium i okrążania dysków przeciwników.

Rozgrywka na 2 osoby dość nużąca, znacznie ciekawiej podchodzi w większym gronie. W zależności od liczby graczy zmienia się obszar rozgrywki, jak i dostępność kart.

Aspekt losowy różnicuje kolejne rozgrywki, jednak główny trzon pozostaje taki sam, wobec czego może dość szybko się ograć. Brak tu większej głębi, która mogłaby zachęcać do kolejnych partii.

Losowość ogranicza się do dociągu kart i początkowego ułożenia planszy. Nie jest specjalnie uciążliwa.

Plusy:

  • Ciekawa mechanika przy użyciu kart schematów;
  • Dynamiczna rozgrywka;
  • Różne tryby gry;

Minusy:

  • Trudny do zdefiniowania odbiorca;
  • Nieprzyjazna instrukcja z rażącą nieścisłością;
  • Niezbalansowane zdolności frakcji;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu Moria Games

2 odpowiedzi na “Wielkie Okrążanie

  1. Mam podobne odczucia. Też nie oceniam tej gry najwyżej, ale jest dynamiczna, dzieje się, trzeba się też chwilę zastanowić nad swoimi działaniami. Nie można się nudzić.

    1. Dokładnie, można pograć kilka razy, jednak nie ma nic w sobie co zatrzymałoby na dłużej. Dla mnie poprawna, ale nic więcej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *