Przygodowe Recenzje

Zanim Poznaliśmy Geralta

Recenzja gry planszowej: “Wiedźmin: Stary Świat”

Data wydania: 2023
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 90-150 min
Sugerowany wiek: 16+
Wydawca: Go On Board
BGG: Witcher: Old World

Główne mechaniki: rozwój postaci, zarządzanie ręką, poruszanie się z punktu do punktu

Cykl książek Andrzeja Sapkowskiego o białowłosym pogromcy potworów to niekwestionowane dobro narodowe. Solidna polska marka fantasy, która najpierw za sprawą książek, a potem gry od studia CD Projekt czy serialu Netflixa dotarła do odbiorców na całym świecie. Sukces tej marki zainspirował również rodzimego twórcę gier Łukasza Woźniaka do zaprojektowania planszówki “Wiedźmin: Stary Świat”, przy wsparciu warszawskiego wydawcy cyfrowej wersji Wiedźmina. Akcja gry została jednak umiejscowiona wiele lat przed wydarzeniami, które znamy z sagi o Gerlacie. Czy na lata przed głównym pogromcom potworów w tym świecie było życie i jest tam czego szukać? 


Ogólny Zarys


W grze wcielamy się w Wiedźmina jednej z pięciu szkół. Możemy spróbować swoich sił jako mistrzowie fechtunku ze szkoły wilka; zakosztować wiedzy tajemnej i kultywować tradycje rycerskie jako gryfy; opierać się niewzruszenie atakom wroga jako adepci szkoły niedźwiedzia; umykać ciosom jak zwinne koty, czy też poznać bardziej podstępne metody nosząc medalion żmii. Przemierzać będziemy kontynent aby zbierać doświadczenie i zyskiwać sławę pogromcy potworów. Ten kto osiągnie 4. punkt reputacji na torze wygrywa przynosząc zaszczyt i chwałę swojej szkole.


Zasady i Rozgrywka


Każdy z graczy porusza się po planszy reprezentującej znany nam z książek świat. Będziemy w nim wykonywać akcje,  odbywać spotkania, czy też wszczynać walki. Statystyki swojego wiedźmina śledzić będziemy za pomocą plansz reprezentujących naszą postać. Wskazuje ona aktualny poziom doświadczenia, jak i 4 cechy rozwijane w trakcie gry. Są to atak, obrona, alchemia i zdolność specjalna, zależna od wybranej szkoły. Każdy gracz tasuje początkowy zestaw kart i dobiera ich liczbę wskazaną na początku instrukcji.

W swojej kolejce wykonujemy ruch odrzucając kartę z symbolem terenu, na który chcemy przemieścić naszą postać. Mogą to być góry, lasy lub tereny wodne. Poza akcją obszaru na którym się zatrzymaliśmy, możemy rozegrać partyjkę kościanego pokera z innym wiedźminem, czy też podjąć się kontynuowania zadania, które otrzymaliśmy w poprzednich rundach. Naszą podróż po mapie możemy prowadzić, jeśli posiadamy karty, lub przejść do fazy 2. W niej nasz bohater może zacząć walkę, jeśli na jego polu znajduje się potwór lub figurka innego gracza. Alternatywą jest podjęcie się eksploracji – wybieramy czy przeczesujemy okoliczne dzikie tereny, czy też wolimy przejść się po ulicach miasta i porozmawiać z mieszkańcami. Ostatnią opcją jest medytacja, która pozwala nam zdobyć kartę trofeum związaną z atrybutem, który rozwinęliśmy do maksymalnego poziomu. Dzięki niej otrzymuje punkt reputacji, jednak nie może to być 4. zwycięski punkt.

Niewątpliwie najciekawszym punktem gry są walki, zwłaszcza te między graczami. Na początku starcia obie strony tasują swoje karty, tworząc tym samym talię wytrzymałości. Zwycięzcą zostanie ten, który sprawi, że przeciwnik odrzuci wszystkie swoje karty – może się to dobyć poprzez zadawanie obrażeń lub w momencie gdy gracz zagra ostatnią kartę na swojej ręce. Walka podzielona jest na tury. Na początku gracz może użyć dostępnych kart eliksirów, zdolności specjalnej swojej szkoły, czy efektów na kartach, które zdobył. Następnie aktywny wiedźmin zagrywa kombinacje tworząc połączenia z kart, które trzyma na ręce. Do każdej zagranej karty można dołożyć następną, jeśli jej kolor zgadza się z kolorem przedłużenia widocznego na karcie, na której się ją umieszcza. Kumulujemy w ten sposób symbole dzięki którym zadajemy obrażenia, zwiększamy poziom tarczy, czy dodajemy lub odejmujemy liczbę kart jakie wpadną nam na rękę. Każde obrażenie najpierw zmniejsza tarczę przeciwnika, potem pozbawia go kart z talii, a na końcu tych z ręki. Zwycięzca otrzymuje monety, punkt reputacji oraz kartę trofeum ze szkoły pokonanego wiedźmina.

Walka z potworem odbywa się w podobny sposób, z tym że posiadają one swoją własną talię, a kontroluje je gracz siedzący obok nas. Monstrum posiada tyle kart ile ma punktów życia. Każda z jego kart posiada 2 opcje – szarża lub ugryzienie. Przed dociągnięciem karty przeciwnicy wybierają rodzaj ataku, a następnie gracz stosuje się do instrukcji na karcie. Pokonanie kreatury pozwala zatrzymać jej kartę, która daje nam stałą zdolność specjalną. Dodatkowo otrzymujemy za zwycięstwo zapłatę oraz punkt reputacji.

Ostatnia faza to czas na odpoczynek i trening. W niej to dobieramy zawsze do 3 kart na naszą rękę, a następnie musimy zakupić jedną z kart na torze, uwzględniając obowiązujące modyfikatory. Fabularnie symbolizuje to rozwój naszego bohatera, który ucząc się nowych zagrywek staje się coraz lepszym wojownikiem.


Recenzja i Podsumowanie


Gra “Wiedźmin: Stary Świat” była długi czas ukrywana przez Łukasza Woźniaka, a odkrycie tego projektu wiązało się z dużymi emocjami ze strony całej społeczności planszówkowej. Znany vloger niewątpliwie dokonał trafnego wyboru wybierając tą franczyzę i tworząc grę w realiach Wiedźmina przy współpracy z CD Projekt Red. Ta inwestycja mocno popłaciła, bowiem na samym zagramw.to wsparło ją prawie 30 tys. osób dobijając do zawrotnej kwoty prawie 7 mln złotych. Nie ma się co dziwić, kolejne stretch goale stanowiły łakomy kąsek i kusiły graczy, aby Ci chętniej otwierali swoje portfele. Zawartość ze wspieraczki to olbrzymie dwa pudła kipiące od kart, znaczników, czy najbardziej pożądanych figurek. W recenzji będę starał skupić się na zawartości gry podstawowej, którą każdy z Was może nabyć w sklepach.

Pod względem zawartości i wykonania nie można się tu do niczego przyczepić. “Wookie” uraczył nas masą precyzyjnie wykonanych figurek, które ubarwiają rozgrywkę. Plastiki Wiedźminów świetnie prezentują się na planszy, podobnie jak miniaturki potworów, jednak w celu pozyskania tych ostatnich musimy zainwestować w droższą wersję gry. Pozornie wydaje się to zbytek, jednak kartonowe znaczniki nie zbudują nam klimatu na planszy tak dobrze, jak imponujące miniaturki reprezentujące wszelkie plugastwo czyhające na nas podczas podróży przez kontynent. Po więcej majestatycznych figurek będziemy musieli sięgnąć po dodatek “Legendarne Łowy”, który wprowadza do gry potężniejsze bestie wraz z nieco innymi zasadami i warunkami zwycięstwa.

Zadbano o klimatyczne oddanie grafik na kartach, a zarazem wyraźnym zaznaczeniu symboli. Podobizny potworów na kartach zostały dostrzegalnie przeniesione z gry komputerowej. Zwykle nie jestem fanem takich rozwiązań, jednak tutaj zupełnie mi to nie przeszkadza. Wszystkie ilustracje bardzo dobrze się prezentują oddając naturę fantastycznych stworzeń, a także dbając o realizm. Plansza przedstawiająca kontynent jest pięknie zaprojektowana, jedyne do czego mógłbym się przyczepić to niewyraźne ścieżki, którymi poruszamy się do poszczególnych lokacji. Czasem trzeba się dobrze przyjrzeć żeby wyraźnie stwierdzić gdzie prowadzi dany szlak. Ponadto na planszy znajdziemy symboliczne skróty, czy tory przeznaczone do wykładania kart lub śledzące postęp w reputacji poszczególnych Wiedźminów. Układ planszy przypomina mi nieco ten znany z gry “Tytani”, czyli poprzedniego dużego tytułu spod ręki Łukasza Woźniaka. Tam również nie mogłem się do niczego przyczepić w wykonaniu, pomijając mało intuicyjną symbolikę. Warto też wspomnieć o planszach graczy, które są odpowiednio grube oraz posiadają specjalnie zaprojektowane wgłębienia, wobec czego znaczniki nie będą nam “uciekać” kiedy lekko trącimy nasz panel postaci.

Jasnym punktem w grze jest zdecydowanie mechanika budowania łańcuchów z kart akcji. Daje to nam pewną dozę decyzyjności i tworzenia efektywnych kombinacji, tak aby zwiększyć skuteczność naszych ataków. Dobór kart jest losowy, jednak przy budowaniu talii możemy zadbać o dużą różnorodność naszej ręki, tak aby być spokojnym o to, że w trakcie pojedynku otrzymamy łączące się ze sobą karty. Jest to bardzo ciekawa i oryginalna mechanika, która daje dużo satysfakcji, kiedy wyprowadzimy skuteczny atak. Nie wyrzucamy tępo kart, które wpadły nam na rękę, ale możemy pokombinować, a tym samym unieszkodliwić przeciwnika zanim to on będzie tryumfalnie wytrącał nam ostatnią kartę z ręki.

Świat Wiedźmina to niewątpliwy fenomen, który swoją sławę zawdzięcza specyficznemu, rozpoznawalnemu stylowi Andrzeja Sapkowskiego. Historia ta wplata wątki społeczne, polityczne, kryminalne, czy przygodowe. Mamy tutaj wiele dylematów moralnych, decyzji ze szczebla najwyższej władzy państwowej, ale także przaśne motywy rozładowujące napięcie, czy pozwalające przyjąć perspektywę przeciętnego zjadacza chleba. Gra “Wiedźmin Stary Świat” to w dużej mierze tytuł wprowadzający nas w wątki tego świata. Nie mogło więc zabraknąć kart eksploracji i wydarzeń opisujących historie z tego świata, zarówno te dramatyczne, jak i humorystyczne. Twórcom udało oddać się klimat tak bardzo typowy dla sagi Sapkowskiego, a zarazem mocno zanurzony w realiach średniowiecznej Europy Wschodniej. Zostaniemy postawieni przed dylematami moralnymi, jak i z zupełnie prozaicznymi wyborami. Nadaje to całości smaku i ten przygodowy sznyt jaki spodziewałbym się po grze o Wiedźminie. Jedyne czego mógłbym się w tym temacie przyczepić, to tego że jest tu stosunkowo niewiele kart. Po kilku partiach jest duża szansa, że po raz kolejny trafimy na to samo spotkanie, a to może skutecznie zabić chęć powrotu do zabawy. Tutaj w o wiele lepszej sytuacji są wspierający, którzy otrzymali Adventure Pack zawierający 200 kart, to na pewno skutecznie rozwiąże problem powtarzalności na długi czas.

To co w tym tytule najbardziej mnie zraziło, to brak większego wyzwania czy zagrożenia. Spotkania i walki częściej dają nam profity, niż powodują, że coś tracimy. Niemal każdy wybór na karcie wydarzenia pozostawia nas bez szwanku, a w najgorszym wypadku każe nam coś odrzucić, aby zyskać coś innego. Cała eksploracja i spotkania sprowadzają się do mało ryzykownych wyborów, które sprawiają, że idąc w tę opcje nie czuje się większego napięcia czy niepewności. Podobnie jest z walką, w której porażka jedynie pozbawia nas nagrody, a zawsze wiąże się też z pozyskaniem karty o koszcie 0. Nie ma tu więc większego powodu, aby walki unikać czy specjalnie się do niej przygotowywać. Ot ryzykujemy i możemy z tego wyjść z punktem reputacji do przodu, a w najgorszym razie stracić kolejkę.

Głównym zarzutem wobec “Wiedźmina” był od początku ciężko znośny downtime dla graczy, którzy nie uczestniczą w walce. Faktycznie może to się dawać we znaki zwłaszcza kiedy gramy już którąś godzinę, a do końca ciągle daleko. Każda walka z graczem, czy potworem praktycznie wyłącza pozostałych z rozgrywki, wobec czego mogą oni łatwo przestać angażować się we wspólną zabawę. Twórcy próbowali to rozwiązać opcją z zakładami pieniężnymi lub wspólnym decydowaniem o schemacie ataku potwora. W moim odczuciu jednak jest to za mało, aby pozbyć się tego problemu.

Jeśli już o walce wspomniałem, to ciężko mi się przekonać do mechaniki walk z potworami. Całość sprowadza się do wyboru między 1 z 2 schematów ataku i rozpatrzeniem go z losowej karty. Pozbawia to zupełnie wpływu gracza na sposób walki. Co więcej każdy potwór dobiera karty z tej samej talii, co sprawia, że w realiach tej gry Wilkołak atakuje w taki sam sposób, jak Południca. Rozumiem, że ten aspekt maksymalnie uproszczono, aby nie przedłużać i tak długiej już walki, jednak rozwiązanie to zupełnie mi nie pasuje. Potwory więc w praktyce wyróżnia wyłączenie ich zdolność specjalna, z których część jest zupełnie nieodczuwalna przez graczy. Problem ten poprawia nieco dodatek “Na tropie potworów”, jednak nie jest on dostępny dla odbiorców sklepowych.

“Wiedźmina” oceniam jak większość gier od Łukasza Woźniaka. Są w nich mechaniki, które błyszczą niczym perełki i aż chciałoby się sprawdzić je w innych tytułach. Tutaj jednak są tylko pojedynczymi elementami, które nie wpływają znacząco na całokształt. Po paru rozgrywkach nie widzę już większego powodu, aby do Wiedźmina wracać, jednak myślę że fani tego klimatu lub po prostu szukający ciekawych gier przygodowych, zdecydowanie znajdą tu coś dla siebie i przymkną oko na problemy, które mnie mocniej dały się we znaki. Z dobrych rzeczy muszę przyznać, że “Stary Świat” zachęcił mnie do głębszego eksplorowania tego uniwersum, chociażby przez grę “Wiedźmin III Dziki Gon”, którą namiętnie ogrywam teraz na konsoli.

Grę kupisz tutaj:

Do kogo adresowane?

Fanów wiedźmińskiego uniwersum, którzy nie stronią od dłuższych tytułów. Zwolenników dobrze wykonanych gier przygodowych o umiarkowanym poziomie trudności, z dużym naciskiem na walkę.

Niezwykle klimatyczne i przciągające oko. Szczegółowe miniaturki świetnie prezentują się na planszy, grafiki na kartach budują klimat, a plansza to bardzo trafna wizualizacja świata z książek Sapkowskiego.

Interakcja głównie negatywna bazująca na pojedynkach między graczami w walce o punkty reputacji. Możliwa też poprzez partyjkę kościanego pokera.

Największe emocje odczuwa się w 4 graczy, jednak tutaj pojawia się problem uciążliwego downtime’u. Myślę, że najlepszym kompromisem między czasem, a zabawą jest partia w 3 osoby. Nie miałem okazji zagrać w 5 graczy, jednak jestem w stanie sobie wyobrazić, że frajdę skutecznie zabiłaby dłużyzna.

Problem z regrywalnością może występować ze względu na dość okrojoną liczbę kart eksploracji i wydarzeń, co na pewno mocno wpłynie na frajdę, kiedy po raz drugi czy trzeci wylosujemy to samo wydarzenie.

Losowość bazująca głównie na dociągu kart, jednak jeśli zadbamy o zróżnicowanie naszej talii, to na pewno będziemy w stanie ją kontrolować podczas walki. Losowość może udzielać się również w partyjkach pokera.

Plusy:

  • Staranne i porywające wykonanie gry;
  • Satysfakcjonująca mechanika tworzenia łańcuchów kart;
  • Dobrze oddany swojski klimat opowiadań Andrzeja Sapkowskiego;

Minusy:

  • Brak większego wyzwania – więcej zyskujemy, niż tracimy podczas walk i spotkań;
  • Gra się dłuży, zwłaszcza podczas walk;
  • Mało rozbudowana mechanika walk z potworami;

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *