Recenzje

Ręka, noga, mózg na ścianie

Recenzja gry planszowej „Martwa Zima: Gra rozdroży”

Data wydania: 2014
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 120 min
Sugerowany wiek: 12+
Polski wydawca: Cube Factory of Ideas

Od czasów filmów takich jak „28 dni później”, czy seriali w klimacie „The Walking Dead”, temat zombie stał się częstym motywem przewodnim w świecie geeków. Zainspirowani problematyką czasów ostatecznych, autorzy spłodzili wiele gier i filmów w klimacie zombie apokalipsy. Nie trzeba było długo czekać, by temat ten zagościł w planszówkowym świecie. Rok 2014 przyniósł nam jedną z lepszy gier o zombie, w jakie miałem szansę grać, a mowa tu o „Martwiej Zimie”. Gra ta, nie tylko pozwoli Wam na utarczki z wszędobylskimi truposzami, ale także wprowadzi w świat, w którym każda z decyzji może nieść śmiertelne konsekwencje, a zarazem być tą ostatnią.

Fabuła gry skupia się na świece, w którym żyjący stanowią znaczącą mniejszość populacji, a większość miejsc opanowana jest przez żywe trupy. W takiej rzeczywistości zdobycie przedmiotów codziennego użytku urasta do rangi wyzwania. Gracze wcielają się w mieszkańców kolonii, którzy wspólnie postanowili przeciwdziałać panującemu kryzysowi, podczas kiedy wszelkie znaki na niebie i ziemi mówią że sytuacja jest beznadziejna. Słowem, klasyk gatunku. Niewielka grupa śmiałków stawiająca czoła, hordzie krwiożerczych zombie. Poza walką o przetrwanie gra nie zapomina o czysto ludzkich problemach, jakie mogliby przeżywać uczestnicy takich wydarzeń. Na przykład wkurzający towarzysze w kolonii, czy braki w zapasach żywności. Moim zdaniem to świetny zabieg, który dodaje całości realizmu i pomaga nam lepiej poczuć klimat wydarzeń z gry, a o to w takich produkcjach głównie chodzi.

Rozłożenie planszy

Każdy z uczestników rozgrywki otrzymuje karty i odpowiadające im kartonowe figurki postaci, z których każda ma inne zdolności oraz statystyki pozwalające na przeszukanie, czy atak. Wykonanie pionków jest dość realistyczne, a ich szata graficzna przykuwa oko. Gra opiera się o rzuty kością, ale nie tylko (ufff!), każdy z graczy posiada zestaw kart początkowych, a z czasem może zbierać kolejne poprzez wysyłanie swoich postaci do przeszukiwania jednej z 6 lokacji. Celem kolonistów jest spełnienie celu głównego, który wybierany jest na początku rozgrywki. Poza nim każdy z graczy posiada swój cel osobisty. Istotny jest także motyw zdrajcy, w którego w sekrecie wciela się jeden z grających. To między innymi dlatego „Martwa Zima” określana jest mianem pół-kooperacyjnej, wielokrotnie będziemy musieli decydować czy skupić się na ochronie kolonii, czy też realizować prywatne cele. A wśród zagrożeń doświadczymy nie tylko zombie, ale także kryzysy, które wspólnymi siłami ocaleni będą starali się przezwyciężyć. Nie mówiąc już o największej zmorze, czyli czerwonej kości ryzyka, której wynik może zmienić sytuację o 180 stopni. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie akcji głosowania, w której cała kolonia musi zadecydować o skutkach danej akcji, bądź wygnaniu danego gracza poza teren naszego azylu. Co więcej wygnany gracz otrzymuje nowy cel główny, który może ułatwić, bądź utrudnić mu jego dalszą rozgrywkę. Warto więc uważnie planować swoje działania i nie zrażać do siebie towarzyszy.

Największym jednak smaczkiem tej gry pozostają karty rozdroży. Pozornie zwyczajne karty wydarzeń, jakich pełno w tego typu grach. To co je wyróżnia, to warunek który musi zostać spełniony aby wywołać daną sytuację. Czyli tak jak w życiu, możemy przejść skrótem po zamarzniętym stawie i zarwie się pod nami lód; możemy zauważyć rodzinne strony i niesieni sentymentem wejść do środka gdzie czeka niemiła niespodzianka. Co ciekawe to nie tylko decyzje na planszy, mogą zadecydować o wywołaniu skutków karty, ale także interakcje między graczami.

Pionki postaci

Dlaczego warto sięgnąć po tę grę? Bo…. zombie? Czy to nie wystarczający powód? A tak na serio, to przede wszystkim niepowtarzalny klimat. Grafiki kart, które wyglądają jak ociekające krwią, ciągła atmosfera niepewności, niebezpieczeństwo czyhające niemal wszędzie oraz towarzysze broni, co do których również nie mamy pewności. Wyobraź sobie że jesteś uwięziony w poniemieckim bunkrze bez swojego ulubionego smartfona, z puszką fasoli jako dziennym przydziałem wyżywienia, a wokół roi się od wszelkich potworności. Czy to nie brzmi cudownie? Gra kładzie duży nacisk na interakcję między uczestnikami. Nastawcie się na wspólne narady, dyskusje i planowanie w celu utrzymania koloni przy życiu. Dużo niepewności wprowadzają karty rozdroży, czy kość ryzyka która niespodziewanie może uśmiercić kilku ocalonych na raz. Czy to plus tej gry? Na pewno oddaje atmosferę całej rozgrywki, w  końcu w czasach zombi apokalipsy nic nie jest pewne. Dodatkowo mnogość celów głównych pozwala na dużą regrywalność.

Czy ten tytuł ustrzegł się błędów? W moim odczuciu niestety nie. O ile losowość i zagrożenie wynikające, chociażby z kości ryzyka jednym przypadnie do gustu, dla innych może okazać się niepotrzebnym utrudnieniem, które rozwali całą ich strategię. Rola zdrajcy, o której wspominałem wielokrotnie może ograniczać się jedynie do siedzenia cicho i liczenia na potknięcie pozostałych graczy. Ci z Was którzy przerabiali już takie tytuły mogą bardzo szybko rozpoznać wichrzyciela i wykopać go ze schronu. Również otrzymywane przez graczy cele prywatne nie są dość dobrze zbalansowane. Podczas kiedy jedna osoba może mieć już ustawione zwycięstwo na samym początku, druga będzie musiała ciągle ryzykować, by spełnić wymagania na swojej karcie. Ponadto minimalna liczba graczy oznaczona przez producenta to 2, jednak doświadczenie pokazuje, że lepiej spotkać się w 3 lub więcej osoby, aby w pełni skorzystać z tego co oferuje gra. To co także mocno mnie uderzyło to tak naprawdę niewielka rola zombie w całej rozgrywce. Po tego typu tytule można byłoby się spodziewać, że nieumarli będą znacząco dawać o sobie znać, podczas kiedy ich zadanie sprowadza się do blokowania poszczególnych wejść, są jak nadmierny balast na statku, którego trzeba stopniowo się pozbywać aby nie zatonąć. Jeśli któryś z ocalonych wyposaży się w dobrą broń, to nie powinno to nastręczać większych problemów. A propos broni i wyposażenia to zasady również nie precyzują ilości posiadanego ekwipunku. Skutek? Możemy kontrolować ocalałego z 5 karabinami na raz. Mało realne rozwiązanie, no ale od czego są house rules balansujące rozgrywkę.

Zastępy wygłodniałych zombie
Zastępy wygłodniałych zombie

Pomimo powyższych niedociągnięć „Martwa Zima: Gra rozdroży” to wart uwagi tytuł nie tylko dla fanów żywych trupów, ale także dla tych którzy cenią sobie w grach planszowych klimat, duży nacisk na interakcję i mają plan awaryjny na wypadek niespodziewanych kryzysów. Niejednokrotnie trzeba będzie działać na wielu frontach i dzielić zadania pomiędzy poszczególnych ocalonych, aby z sukcesem zakończyć kolejną turę, a także sukcesywnie dążyć do wypełnienia celu głównego. Wielu emocji dostarczą karty rozdroży, które mogą odsłonić przed nami przerażające realia zmierzchu ludzkości, jak i wzajemne niesnaski wynikające z życia w koloni pełnej barwnych osobowości. Myślę, że ocena 7 na 10 nie jest zbyt przesadzona dla tej gry, którą mogę z czystym sumieniem polecić każdemu fanowi planszówek i nie tylko.


 Ocena: 7/10

Plusy:

  • Klimat zombie survivalu
  • Duży nacisk na interakcję między graczami
  • Karty rozdroży, które ubarwiają rozgrywkę
  • Ładne wykonanie elementów gry
  • Duża regrywalność

Minusy:

  • Słaby balans celów prywatnych
  • Ograniczenie pola manewru dla roli zdrajcy
  • Nieduża interakcja ze strony zombie

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *