Recenzje Strategiczne

Tytani siłą narodów

Recenzja gry planszowej “Tytani”

Zawartość pudełka: Tytani Unboxing

Data wydania: 2021
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 80-160 min
Sugerowany wiek: 13+
Wydawca: Go On Board
Główne mechaniki: kontrola terenów, zagrywanie kart, rzuty kośćmi

Każdy kto zetknął się z historią Polski, wie że wiek XVII nie należał do najspokojniejszych. Rzeczpospolita Obojga Narodów wdała się w konflikty zbrojne ze swoimi sąsiadami, był to okres bardzo wyniszczający, ale zarazem do dziś wspomina się o największych zwycięstwach oręża polskiego w tamtym czasie. Wiek ten stanowił tło dla wydarzeń trylogii Sienkiewicza, która pomagała budować tożsamość narodu w niełatwych czasach zaborów. Historia tamtego okresu zainspirowała także twórcę planszówek Łukasza Woźniaka, który przeniósł ówczesne realia na planszę i dodał im trochę smaczku poprzez motywy fantastyczne. Czy tytuł ten wpisuje się w idee “ku pokrzepieniu serc” graczy? Zapraszam do lektury recenzji!


Ogólny zarys

W grze zostajemy wrzuceni w sam środek konfliktu pomiędzy 4 sąsiadującymi mocarstwami – Rzeczpospolitą Obojga Narodów, Królestwem Szwecji, Cesarstwem Rosyjskim i Imperium Osmańskim. Celem każdego z narodów jest zagarnięcie jak największej liczby terytoriów i rozgromienie przeciwników. Widząc ogrom zniszczeń i strat zadanych narodom, do walki włączają się tytułowi Tytani, czyli duchy narodów, które wesprą nas w walce. Każdego z nich reprezentują imponujące figurki, które górują nad polem bitwy, a ich zdolności mogą odmienić wynik wielu bitew.


Przygotowanie i zasady

Przygotowanie do gry rozpoczynamy od rozłożenia planszy i umieszczenia na niej wszystkich kart i innych elementów. Wyraźnie wskazano pola do ułożenia kart rozkazów, celów osobistych, czy kart wsparcia, co znacząco ułatwia organizację i przygotowanie rozgrywki. Dla każdego układu graczy instrukcja zawiera oddzielne scenariusze, które wskazują na rozstawienie wojsk, z reguły jest ono bardzo podobne, co może nieznacznie wpływać regrywalność. Każdy gracz otrzymuje odpowiadającą swojemu narodowi planszę, talię, figurki i znaczniki kontroli. Losowo dobieramy 3 karty wsparcia, a cele osobiste draftujemy do momentu kiedy będziemy mieli 3 na ręce. Przed rozpoczęciem możemy nabyć jedną z kart narodów, która będzie stanowiła wzmocnienie dla naszych wojsk i zostanie z nami do końca gry.

 

Narody są asymetryczne, a każdy z nich posiada odmienne zdolności, jak i talie kart narodu, które stanowią zestaw ulepszeń, będziemy mogli je nabywać w trakcie rozgrywki, poprzez odrzucanie kart wsparcia. Część z nich zapewni nam trwałe bonusy, część będziemy mogli użyć raz na rundę. Zawsze do wglądu mamy 3 wierzchnie karty z talii narodu, wobec czego możliwe jest zaplanowanie zakupu konkretnego ulepszenia. Każda frakcja reprezentowana jest przez tytana, który w walce poza mocniejszą kością, pozwala nam na użycie swojej zdolności specjalnej.

Gra w “Tytanów” trwa 3 rundy w czasie których będziemy zdobywać punkty zwycięstwa. Otrzymujemy je za kontrolowane tereny na koniec rundy, zwycięskie walki, czy wypełnianie celów osobistych. Rozgrywka opiera się o karty rozkazów, które determinować będą przebieg naszej kolejki. W swojej turze dobieramy 1 i realizujemy częściowo, bądź w całości ruchy jakie są na niej nadrukowane. Zawsze mamy wgląd w rozkazy nadchodzące, wobec czego możemy planować nieco w przód nasze akcje. Jeśli w swojej kolejce wkroczymy na terytorium wroga to wywiązuje się bitwa, którą rozpatrujemy w kolejnej fazie.

Karty wsparcia
Karty Narodu

Bitwa stanowi trzon gry w “Tytanów” i może być cennym źródłem punktów. Na początku starcia obie strony rzucają kośćmi, reprezentującymi każdy z ich oddziałów. W grze ustalony jest odgórny limit kości, wobec czego część wojsk może nie przynieść nam żadnej korzyści w danej potyczce. Po rzucie obrońca może zwiększyć swoją siłę poprzez wykorzystanie kart narodów, kart wsparcia, zdolności narodu czy tytana, jeśli ten znajduje się w bitwie. Następnie to samo robi atakujący starając się zyskać jak największą różnicę w sile. Zwycięzca starcia otrzymuje punkty w zależności od przewagi siły nad przegranym, zależą od tego także potencjalne straty zadane przeciwnikowi. Przegrany zawsze się wycofuje oraz dobiera karty wsparcia, w zależności od różnicy w sile – instrukcja zawarta jest w tabelce nadrukowanej na planszy. Zniszczenie twierdzy, czy tytana pozwala zdobyć dodatkowe punkty zwycięstwa w walce.

Na koniec swojej tury gracz dobiera kartę wsparcia, a następnie sprawdza, czy nie przekroczył limitu na ręce. Jeśli jego tytan znajduje się poza grą, to może go przywrócić na kontrolowany teren. Runda kończy się w momencie wyczerpania talii rozkazów. Następuje podliczenie punktów za tereny, a także wzmocnienia, dzięki którym gracze mogą dobrać karty wsparcia, kupić karty narodu, czy dorzucić sobie jednostki na planszę.

Karty Narodu

Recenzja i podsumowanie

Przy pierwszym zetknięciu z grą w oczy rzuca się olbrzymie pudło, z którego wysypuje się zawartość. Trzeba przyznać, że Go On Board zafundowało nam bogaty produkt, który można rozwijać poprzez dostępne mini dodatki. Ci z Was, którzy mieli okazję wesprzeć ten projekt i otrzymać wszystkie rozszerzenia (zarówno te bezpłatne, jak i płatne) widzą szeroką możliwość rozwijania rozgrywki. Rzecz jasna część z nich to drobne zmiany, jednak każda z nich w jakiś sposób wpływa na rozgrywkę i daje nam do ręki trochę inne narzędzia, które mogą posłużyć do prowadzenia gry na różne sposoby.

Nieumarli z dodatku “Echa Przeszłości”

Jak mawiali starożytni: kiedy w brzuchu pusto, w głowie groch z kapustą.

Jan Onufry Zagłoba

Wykonanie to kolejny element, który zasługuję na pochwałę. Plansza gry przedstawia bogato ilustrowaną mapę Europy środkowo-wschodniej z najważniejszymi miastami opisanymi po łacinie. Figurki Tytanów, czyli sztandarowy element tego tytułu, prezentują się znakomicie, ciekawie oddają charakter każdego z narodów i świetnie wpasowują się w klimat gry. Figurki wojsk nie są już tak dokładne, jednak doceniam zróżnicowanie poszczególnych jednostek i ich indywidualny charakter. Ilustracje na kartach wsparcia i narodów są bardzo klimatyczne i również zasługują na plusa. Kości w grze prezentują się bardzo atrakcyjnie dla oka. Wyraźnie zaznaczono do jakiego typu jednostek są przypisane. To co w wykonaniu mi nie pasuje i jest powodem do narzekania to symbolika zawarta na kartach narodów i wsparcia. Jest ona mało intuicyjna i zawiera wiele detali; jak na przykład drobne strzałki wskazujące, czy dana karta może zostać zagrana przed, czy po bitwie. Z czasem zapewne wielu złapie wprawę w ich odczytywaniu, lecz przy pierwszych podejściach do gry jest to katorga, która wymaga odwoływania się do mało poręcznego opisu w oddzielnej instrukcji. 

 

Co może być największą bolączką bitewnego tytułu? Oczywiście są to beznamiętne i nie emocjonalne starcia. I tak niestety jest momentami tutaj. O ile kostkami rzucamy równocześnie, to wykładanie kart odbywa się w większości przypadków w porządku obrońca-atakujący. Co sprawia, że kiedy obrońca zakończy swoje podliczanie, dla atakującego dalsza bitwa to jedynie sucha matematyka, gdzie zbiera on sobie punkciki, ażeby przebić oponenta. Brak tu możliwości odpowiedzenia na karty przeciwnika, co sprawiałoby, że nigdy do końca nie będziemy pewni naszego zwycięstwa. Nie bez powodu w wielu grach opartych na mechanizmie walki bitwy rozstrzygane są równocześnie, czy też przy ograniczonej wiedzy o tym jak finalnie ukształtuje się siła przeciwnika. To odpowiada za emocje, które pojawiają się przy tego typu rozstrzygnięciach. Tutaj niestety bardzo tego brakuje.

W grze zdaje się szwankować skalowalność. Pojedynki we 2 graczy są dość przewidywalne – obie strony zajmują taką samą, albo podobną liczbę terytoriów, a następnie szachują się nawzajem w centrum. Z drugiej strony takie starcie jest bardzo przystępne czasowo i nie powinno zająć dłużej niż godzinę. Gra w pełnym składzie powoduje spory ścisk, a zwłaszcza oddziałuje na Rzeczpospolitą, która mam wrażenie, wychodzi najgorzej ze względu na swoje położenie. Nie jestem pewien, ale umiejscowienie gracza kierującego husarią dość mocno ogranicza i wystawia na liczne ataki.

Dodatkowo sugerowana cena detaliczna gry może odrzucać, z racji że ma wynosić około 380 zł. “Tytani” to tytuł, który jest prostą i dynamiczną grą, co jest jego dużą zaletą, jednak uważam, że zaawansowani gracze, którzy mieli do czynienia z nawalankami na planszy, nie odnajdą tu nic rewolucyjnego. W przedziale cenowym 300-400 zł można odnaleźć tytuły, które oferują graczom dużo większe emocje i ciekawsze rozwiązania.

Z jasnych stron mechaniki można tu wskazać na system dobierania rozkazów, który świetnie koordynuje rozgrywkę. Nie tylko ogranicza to downtime, który mógłby występować w tego typu tytule, ale także daje pole do strategicznych rozważań. Warto się zastanowić, który rozkaz dobrać, nie tylko z myślą o naszych działaniach, ale także o tym jak ograniczyć pole manewru pozostałym graczom. Zwykle gdy mamy określoną liczbę akcji na turę gra potrafi ciągnąc się niemiłosiernie, szczególnie w towarzystwie myślicieli. Tutaj za pomocą tego prostego, acz eleganckiego chwytu rozgrywka została bardzo zręcznie poprowadzona. Istnieje także możliwość włączenia zaawansowanego trybu rozgrywki, w  którym możemy podmieniać karty rozkazów i gromadzić energię do używania dodatkowych zdolności tytanów, jednak moim zdaniem jest on tu zbędny i zabija największą zaletę podstawowych kart rozkazów, czyli szybką decyzyjność. 

Pula kart rozkazów

Miałem okazję również rozegrać jedną partię w trybie solo, który wypada tu całkiem dobrze. Instrukcje na kartach automy są czytelne i szybko możemy przeprowadzić ruch wrogiego generała, a kampania scenariuszowa na pewno zachęca żeby skorzystać z tego modułu gry. Jedynym problemem jest na początku ustalenie, na które oddziały wpływa dana karta, gdy ich liczebność jest taka sama, czy decyzyjność w spornych momentach.

Można śmiało rzec, że “Tytani” to dobra, a jednocześnie lekkostrawna gra, która powinna przypaść do gustu fanom gatunku. Są tu świetnie działające mechaniki i te, które niestety trochę zawodzą. Dodatkowo wysoka cena może sprawić, że potencjalni nabywcy rozejrzą się za innymi tytułami w tym przedziale cenowym, jednak każdy musi sam odpowiedzieć sobie na pytanie, czy tytuł ten jest wart zainwestowania w niego prawie 4 stówek. Ja wsparcia gry nie żałuję, choć może nie będzie to mój tytuł pierwszego wyboru, to na pewno jeszcze często będę do niego wracał.

Do kogo adresowane?

Mniej zaawansowanych graczy, którzy dopiero zaczynają przygodę z większymi grami bitewnymi i area control. Fanów nieskomplikowanych gier z negatywną interakcją.

Gra zachwyca klimatycznym wykonaniem planszy, kart i figurek. Podobają mi się zróżnicowane oddziały w poszczególnych armiach, również każdy z tytanów bardzo dobrze prezentuje się na planszy. Na minus mało intuicyjna symbolika na kartach wsparica i narodów.

Jak to w dużych wojennych tytułach z mechaniką walki o tereny – dużo negatywnej interakcji.

Moim zdaniem momentami szwankuje. Przy pełnym składzie graczy Rzeczpospolita mocno zdominowana przez sąsiadów, duży tłok na planszy. W pojedynku 1 na 1 raczej szachowanie się.

Duża z racji, że frakcje są asymetryczne, a układ kart rozkazów w każdej rozgrywce inny. Jedyne co może ograniczać regrywalność to podobny początkowy układ wojsk na planszy.

Za losowość odpowiadają w głównej mierze kości, jednak da się na nią po części wpłynąć za pomocą kart wsparcia czy narodów, które dodają nam siły, czy pozwalają na przerzuty.

Plusy:

  • Elegancka i przystępna mechanika dobierania rozkazów;
  • Stosunkowo lekka i dynamiczna rozgrywka;
  • Klimatyczne i przyjemne dla oka wykonanie;
  • Możliwość korzystania z dorzuconych do gry mini dodatków;

Minusy:

  • Suche i policzalne bitwy;
  • Skalowalność szwankuje;
  • Ciężkie do odczytania symbole na kartach;
  • SCD dość wysokie;

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *