Recenzje Strategiczne

Pora Wymierać

Recenzja gry “Władcy Ziemi”

Data wydania: 2023
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 90-140 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Phalanx
BGG: Władcy Ziemi
Główne mechaniki: programowanie akcji, kontrola obszarów, asymetryczne zdolności frakcji

“Władcy Ziemi” to odnowiona wersja tytułu pierwotnie wydanego w roku 2010 przez Chada Jensena. Gra o której słyszałem wiele pozytywnych opinii, jednak długo nie mogłem zdecydować się na rozgrywkę. Po moim pierwszym średnio udanym kontakcie z “Dominant Species Marine”, czyli morskiej odsłonie tego tytułu, myślałem że “Władcy Ziemi” nie zrobią na mnie większego wrażenia. Jak bardzo się pomyliłem, kiedy tylko zakończyła się pierwsza rozgrywka, a ja poczułem, że na kolejną partię nie dam rady długo czekać.


Ogólny Zarys


Ochłodzenie się klimatu zwiastuje nadejście epoki lodowcowej, która będzie wielkim testem dla wszystkich żywych istot na Ziemi. W grze “Władcy Ziemi” poprowadzimy jedną z sześciu gromad zwierząt, które będą musiały przystosować się do zmieniających warunków, jak i stawić czoła innym gatunkom. Gracze dążyć będą do osiągnięcia dominacji na jak największym obszarze, tak aby podczas nadejścia epoki lodowcowej stać się najsilniejszym gatunkiem.


Przygotowanie i Rozgrywka


Przygotowanie rozgrywki odbywa się stosunkowo szybko, wymaga jednak przeliczenia elementów w zależności od liczby graczy. Na środku stołu umieszczamy planszę, na której wykładamy początkowe obszary, jak i znaczniki zasobów. Na planszy nadrukowano startowe rozłożenie, jednak kiedy przykryjemy je kafelkami, to ciężko nam będzie dostrzec jakie znaczniki zasobów należy umieścić – trochę nietrafiony pomysł, bo i tak musimy posiłkować się instrukcją. Gracze otrzymują plansze swoich gromad. Odliczają kostki gatunków i piony akcji w zależności od liczby grających. Dobieramy drewniane pionki dominacji odpowiednie dla naszej gromady. Początkowe drewienka rozkładamy na obszarach podanych w instrukcji. Na obszarze gdzie będziemy wybierać akcje układamy losowo dobrane znaczniki, kafelki oraz karty. Tak przygotowani możemy rozpocząć odliczanie do nadejścia epoki lodowcowej.

Rozgrywka toczy się wiele rund do momentu odpalenia karty Epoka Lodowcowa. W każdej rudzie przechodzimy przez 3 fazy. W pierwszej gracze, zgodnie z kolejnością na torze inicjatywy, rozmieszczają swoje piony akcji. Czasem zależeć nam będzie na umieszczeniu ich na konkretnej wartości czy symbolu, czasem na jak najszybszym wykonaniu akcji. Wśród dostępnych działań będziemy mogli umieszczać na planszy nowe znaczniki pożywienia, przeprowadzać zlodowacenie, migrować, rozmnażać się, czy zwalczać inne gatunki. Jedną z najistotniejszych jest akcja przewagi, która odpala punktowanie na wskazanych przez gracza kafelkach. Pozwala ona również dobrać i wykorzystać jedną z dostępnych kart dominacji przez gracza, który wspomnianą przewagę na obszarze posiada (nie zawsze będzie to gracz z najliczniejszym gatunkiem). Dominacje określa się mnożąc liczbę obecnych na kaflu żetonów pożywienia z takimi samymi, które gracz posiada na swojej planszetce. Gromada z najwyższym wynikiem jest dominująca. Co więcej, nie liczy się tutaj liczba kostek gatunków. Wystarczy przynajmniej jeden gatunek z najlepszym przystosowaniem, aby uzyskać dominację na konkretnym obszarze. 

Kolejnym krokiem jest faza wykonywania, w której jak nazwa wskazuje, będziemy ściągać nasze piony akcji i wykonywać opisane na planszy działania od góry do dołu, od lewej do prawej. Akcje nie są obowiązkowe, wobec czego zawsze możemy usunąć nasz znacznik z pola bez konsekwencji. Część z nazw akcji bywa mało intuicyjna, ale i przy tych bardziej oczywistych można się lekko pogubić, wobec czego każdy z graczy posiada przejrzysty skrót zwięźle opisujący sposób działania każdej z akcji. Każda z gromad zwierząt posiada jakąś zdolność specjalną, która klimatycznie oddaje jej charakter. Na przykład mrówki szybko się mnożą, wobec czego ta gromada posiada co rundę darmową akcję dołożenia kosteczki na planszę; ptaki natomiast mają łatwość w przemieszczaniu co oddaje ich większy zasięg przy akcji migracja. Zasady te zostały wyróżnione przy polach akcji, tak aby gracze nie zapomnieli o tych wyjątkach.

Po zdjęciu ostatniego piona akcji przechodzimy do fazy przygotowania, która jest na końcu, choć jej nazwa mogłaby sugerować inaczej. Rozpatrujemy tu po sobie kilka kroków i ustawiamy elementy na następną rundę. Najpierw wszystkie gatunki, których przystosowanie wynosi 0 wymierają (poza ssakami, które mogą ocalić zawsze 1 zagrożony gatunek). Następnie gracz z największą liczbą gatunków na kaflach tundry dobiera kartę przetrwania i otrzymuje bonus punktowy. Ostatnim krokiem jest przesunięcie znaczników pożywienia i wylosowanie nowych oraz dołożenie kart dominacji na puste pola.


Recenzja i Podsumowanie


Pierwsze co przychodzi mi na myśl kiedy myślę o tym tytule, to słowo “wredność”. Gra ukazuje swoje złośliwe oblicze już na etapie rozmieszczania pionów akcji, kiedy pożądane przez nas pola zostaną podebrane zanim zdążymy o nich pomyśleć. Nie lepiej jest w fazie wykonywania akcji, kiedy będziemy patrzeć jak nasze gatunki są pożerane, niszczy się potrzebne nam żetony pokarmów, czy zsyła zlodowacenie. Mechaniki gry oddają dobrze międzygatunkową walkę o przetrwanie. Często zamiast realizowania własnych planów będziemy musieli zmyślnie reagować na zagrania przeciwników.

Głównym motorem napędowym rozgrywki jest mechanika programowania akcji i wypada ona tutaj bardzo dobrze. W pierwszej fazie decydujemy jakie akcje odpalimy, a w kolejnej realizujemy je w ustalonej kolejności. Przy niektórych akcjach liczy się zajęcie pierwszych pozycji, są też takie, które wybierzemy ze względu na konkretny żeton pożywienia, czy lokalizację. Szczególnie cenna wydaje się akcja przewagi, dzięki której zapunktujemy za kafel z największą liczbą naszych kosteczek. Trzeba jednak być ostrożnym, bowiem tutaj wychodzi jak istotne jest przemyślane rozmieszczenie gatunków. Punktuje kafel, a nie konkretny gracz, wobec czego możemy tym ruchem pomóc również poprawić wynik któregoś z naszych rywali. Zwłaszcza, że wiele kafelków przyznaje punkty za 2. czy 3. miejsce pod względem liczebności. Na koniec tego ruchu dobieramy i realizujemy kartę dominacji, jednak robi to ten gracz, który posiada na wskazanym kaflu dominację, a ta może występować niezależnie od liczby obecnych na kaflu gatunków. We “Władcach Ziemi” niczego nie możemy pozostawić przypadkowi i musimy planować kolejne akcje z wyprzedzeniem. Co do kart dominacji, to część z nich jest bardzo sytuacja, a to sprawi że w niektórych fazach gry ich wykorzystanie nie będzie zbyt efektywne. Kolejny raz wychodzi jak istotna jest tutaj kolejność rozgrywania akcji. Pierwszeństwo w wyborze kart może sprawić, że to my zyskamy tą najbardziej pożądaną, a naszym przeciwnikom przypadną te które przyniosą minimalne korzyści. 

Jeśli w temacie jest ochłodzenie klimatu to i musieliśmy dostać mechanikę zlodowacenia. Pozawala ona graczowi umieścić sąsiadująco, do już znajdujących się na planszy, kafel tundry. Ten usuwa wszystkie kosteczki gatunków tam obecnych poza jednym. Następnie zagrywający akcję otrzymuje tyle bonusowych punktów ile kafli tundry sąsiaduje z właśnie dołożonym, zgodnie z tabelką na planszy. Tundry to wyjątkowo słabo punktujące terytoria, jednak gracz posiadający obecność na jak największej ich liczbie otrzymuje na koniec każdej rundy kartę Przetrwania, która pozwala dodatkowo zapunktować na koniec każdej rundy.

Na plus należy tutaj odnotować mechanikę przystosowania, która finalnie decyduje o dominacji na danym kaflu. Możemy tym manipulować poprzez lepszą adaptacje naszego gatunku, pozbawienie przeciwników kluczowego dla ich gromady pożywienia, czy też wytępienie wszystkich wrogich gatunków. Nie raz, dominacja zmieni się błyskawicznie ku naszemu zaskoczeniu, jednak są to te momenty które wywołują największe emocje. Dominacja ma szczególne znaczenie podczas końca gry, kiedy zagrana zostanie karta Epoki Lodowcowej. Nie należy jednak zapominać, że dzięki niej również zdobywać będziemy karty dominacji, a ich działanie może znacznie poprawić naszą sytuację na planszy.

Tor pierwszeństwa również jest tutaj obiektem rywalizacji między graczami i kolejność na nim wielokrotnie zmieni się w czasie gry. Co ciekawe postawienie piona na polu, które przyspieszy naszą kolejkę, również pozwala jako ostatniemu wybrać pole akcji, co niejako daje nam możliwość wykonania dwóch akcji za pomocą jednego znacznika. Ciekawy zabieg, który zachęca graczy do śmielszej walki o pierwszeństwo.

Wykonanie gry do wybitnych nie należy, jednak trzeba docenić drogę jako przeszło od swojej pierwszej edycji do obecnej. Zaczynając od siermiężnej czcionki na okładce, przez mało klimatyczne płaskie kafle terenu, kończąc na planszy przypominającej wczesny prototyp. Obecne wydanie dużo bardziej uderza w nas klimatem walki o przetrwanie. Sama okładka intryguje i może zaciekawić odbiorcę. Znaczniki dominacji wykonano w kształcie gromad zwierząt, które reprezentuje, co dużo lepiej tu pasuje niż mało klimatyczne stożki. Grafiki na kartach dominacji wyglądają bardzo realistycznie i dobrze nawiązują do działania w ich opisie. Najmniej przekonywująco wypadają planszetki graczy, które są wyjątkowo ascetyczne i zawierają jedynie najpotrzebniejsze nadruki, bez dodatkowych ilustracji. Szkoda, bo można byłoby się pokusić o kreatywne odświeżenie również tego elementu. 

Jeśli coś może tu przeszkadzać to czytelność rozgrywki. Multum znaczników i drewienek na planszy skutecznie utrudnia poprawne odczytanie wartości punktowych na kaflach, a także dokładne podliczenie kostek gatunków. Nie raz zdarzyło się, że kilka z nich ukryło się za potężnym znacznikiem dominacji mamuta. W trakcie gry najlepiej wspólnie się zatrzymać, aby każdy mógł dokładnie poznać stan na planszy, przed podjęciem decyzji o kluczowych akcjach, jak na przykład przewaga.

Tytuł ten napędzany jest interakcją i mamy tu spore pole do popisu, gdyż w zabawie może uczestniczyć aż 6 graczy. Im więcej gromad w grze tym lepiej, ma to jednak swoją mniej przyjemną stronę, bowiem wpływa znacząco na czas gry, który w pełnym składzie może przekroczyć nawet 5 godzin! Mimo to warto przynajmniej raz wygospodarować trochę czasu i zaaranżować spotkanie w pełnym składzie, aby przekonać się jak dynamiczna i niepewna może być sytuacja na planszy we “Władcach Ziemi”.

Wydawałoby się, że  “Władcy Ziemi” to bardzo złożony tytuł, jednak gra ma stosunkowo nieduży ładunek zasad, który musimy przyswoić. Instrukcja opisana jest bardzo dokładnie. Szczegółowo wprowadza nas w przygotowanie rozgrywki, jak i wyczerpująco obrazuje wszystkie możliwe do wykonania akcje, przy każdej prezentując ilustrowane przykłady. Na ostatnich stronach znalazło się także miejsce na szersze objaśnienie kilku kart dominacji. Zabieg bardzo potrzebny bo wszyscy dobrze wiemy, jak sporne potrafią być czasem opisy na kartach. Jeśli znamy już z grubsza zasady, to aby nie kartkować co chwilę instrukcji gracze otrzymują poręczne skróty, które w prosty sposób punktują najważniejsze zasady rządzące każdą z akcji. 

Co tu dużo więcej mówić, “Władcy Ziemi” to tytuł nietuzinkowy z nieszablonową tematyką, jednak świetnie pasującą do mechaniki kontroli terenów. Rozgrywka naszpikowana jest masą negatywnej interakcji, co na pewno może doprowadzić do niejednego spięcia. Jeśli to nam nie przeszkadza, to mamy gwarantowane kilka godzin niebanalnej rozgrywki, połączonej z konkretnym wyzwaniem. W końcu natura bywa bezlitosna, a przetrwają tylko najsilniejsi!

Grę kupisz tutaj:

Do kogo adresowane?

Wielbicieli tytułów z mechaniką kontroli terenów nastawionych na ostrą rywalizację, którym nie przeszkadza negatywna interakcja w grze.

Bardzo ciekawe i przyciągające uwagę, zwłaszcza znaczniki dominacji. Karty z odnowionymi grafikami oddającymi ich działanie. Klimatyczna plansza z kafelkami terenu.

Dużo negatywnej interakcji między graczami zarówno w fazie ustawiania pionów akcji, jak i ich wykonywania.

Gra dobrze się skaluje, jednak najlepiej podchodzi przy minimum 4 graczach. Komplet graczy powoduje znaczne wydłużenie się czasu gry. Instrukcja sugeruje, aby przy 2 i 3 graczach kierować więcej niż jedną gromadą.

Pomimo niewielu zmiennych każda rozgrywka jest odczuwalnie inna i za każdym razem dostarcza emocje.

Losowość przejawia się głównie w czasie fazy przygotowania kiedy losujemy nowe znaczniki pożywienia, kafle terenu, czy karty dominacji.

Plusy:

  • Świetnie dopasowana tematyka do mechaniki tytułu;
  • Ciągle zmieniająca się sytuacja na planszy;
  • Ciekawe wykonanie budujące klimat gry;
  • Dobrze wyłożone zasady wraz z pomocnymi skrótami dla graczy;

Minusy:

  • Momentami słabo czytelna sytuacja na planszy;
  • Może zająć dużo czasu, zwłaszcza przy większej liczbie graczy;

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *