Dla 2 graczy Karciane Recenzje

You shall not pass!

Recenzja gry “Władca Pierścieni LCG”

Data wydania: 2011
Liczba graczy: 1-2
Czas gry: ok. 60 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Galakta
Główne mechaniki: zarządzanie ręką, kooperacja

“Możesz też nam ufać, że strzec będziemy twojej tajemnicy lepiej niż ty sam jej strzegłeś. Ale nie licz na nas, byśmy ci pozwolili samotnie stawić czoło niebezpieczeństwu i odejść od nas bez słowa. Jesteśmy twoimi przyjaciółmi. Boimy się okropnie, ale pójdziemy z tobą albo za tobą, jak psy za tropem”. Zawsze kiedy zabieram się do opisu, czy recenzji dzieł bazujących na trylogii Tolkiena, nie mogę się oprzeć przed dodaniem cytatu z jego książek. Aspekt braterstwa i przyjaźni jest wyraźnie zaakcentowany w twórczości brytyjskiego pisarza. Podobnie wygląda to w grze karcianej “Władca Pierścieni LCG”, w której kierujemy grupą bohaterów mającej za zadanie wspólnie ukończyć wyprawę i stawić czoła złu. W końcu jak głosi popularny mem One does not simply walk into Mordor.


Ogólny zarys

Władca Pierścieni LCG to żyjąca gra karciana, w której naszym celem jest ukończenie 3 scenariuszy, tworzących spójną opowieść. Każdy z nich składać się będzie z następujących po sobie kart wypraw. Jest to tytuł kooperacyjny, wobec czego grać możemy w pojedynkę, jak i z drugim graczem, który pokieruje osobną drużyną. W trakcie tych przygód odbywać będziemy spotkania w przeróżnych obszarach, walczyć z zastępami wrogów, czy też opierać się podstępom nieprzyjaciela. Przygody w grze nie są wierną adaptacją tego co znamy z książek, jednak znajdziemy tu znajomych bohaterów, lokacje, czy smaczki ze świata Śródziemia.


Przygotowanie rozgrywki

Grę zaczynam od wyboru 3 bohaterów, którzy będą trzonem naszej rozgrywki. Każdy układa talię w zależności od sfer, do jakich przynależą jego bohaterowie. W grze występują 4 sfery, a każda z nich skupia się na wzmacnianiu różnych aspektów. Taktyka jest nastawiona typowo na walkę i zadawanie obrażeń; duch wzmacnia wolę drużyny i pozwala zmniejszać zagrożenie; przywództwo skupia się na zwiększaniu inicjatywy i dodawaniu zasobów; a wiedza to głównie leczenie i dobieranie kart. Po wybraniu bohaterów i złożeniu talii, każdy z graczy ustawia swoją planszę zagrożenia na początkowym poziomie, który jest sumą kosztów zagrożenia poszczególnych bohaterów gracza. W trakcie gry zagrożenie będzie rosnąć wskutek upływu rund, czy przewagi sił wroga nad naszą drużyną. Jeśli, w którymś momencie osiągnie poziom 50 – gracze natychmiast przegrywają.

Plansza zagrożenia
Plansza zagrożenia

Następnym krokiem jest wybór 1 z 3 scenariuszy z zestawu podstawowego. Można je rozgrywać w kolejności, jednak nie jest to wymagane. Każdy scenariusz posiada dedykowaną talię wyprawy, która prowadzić nas będzie przez przygodę; a także zestaw kart spotkań, które tworzymy wtasowując karty z określonymi symbolami. Po ułożeniu talii, stosujemy się do instrukcji na wierzchniej karcie wyprawy i możemy zaczynać przygodę!

Przygotowanie pierwszego scenariusza
Przygotowanie pierwszego scenariusza

Zasady i mechanika

Każda z rund składa się z następujących po sobie faz i trwa do momentu, aż jedna ze stron odniesie zwycięstwo. Na początku bohaterowie otrzymują po jednym żetonie zasobu. Za ich pomocą, gracze będą mogli zagrywać karty z ręki. Bohaterowie mogą płacić jedynie za karty z tej samej sfery, z której sami pochodzą. Następnie gracze wysyłają swoje postacie na wyprawę, używając do tego ich wartość woli. Każda z kart wypraw posiada punkty, które muszą zostać zebrane, aby można było uznać ją za zdobytą i kontynuować przygodę. W tym celu porównuje się sumę wartości woli wysłanych na wyprawę postaci z sumą zagrożenia przeciwników zebranych w strefie przeciwności. Różnica na korzyść graczy, daje im punkty postępu na wyprawie; ujemny wynik oznacza, że będą musieli zwiększyć swoje zagrożenie na planszach.

Żetony postępu na karcie wyprawy
Żetony postępu na karcie wyprawy

Warto nadmienić, że w trakcie fazy wyprawy, każdy gracz dociąga po jednej karcie z talii spotkań i dodaje do strefy przeciwności. Strefa ta nie oznacza jeszcze walki z wrogami. Dopiero w kolejnych etapach będą oni mogli wejść w zwarcie z graczami. Bohaterowie wysyłani na wyprawę, przydzielani do ataku lub obrony są wyczerpywani, co oznacza że do końca rundy nie będzie już można z nich korzystać.

W talii spotkań trafić możemy na karty wrogów, którzy posiadają statystyki walki i obrony, podobnie jak postacie zagrywane przez graczy. Poza nimi, możemy znaleźć karty obszarów, które zwiększają ogólny poziom zagrożenia oraz podstępy, które działają jak jednorazowe negatywne wydarzenia w grze.

W następnym kroku rozgrywki możemy podróżować na jeden z obszarów, który znajduje się w strefie zagrożenia. Pozwala to uczynić go obszarem aktywnym, co sprawia, że nie dodaje on już swojej wartości zagrożenia do puli, jednak stanowi bufor dla obecnej karty wyprawy. Gracze będą musieli zbadać go, zanim będą mogli znowu dokładać żetony postępu na obecną wyprawę.  

Czai się tam zło, które nigdy nie śpi, a wielkie oko trwa na straży…

Boromir

Kolejne 2 fazy odnoszą się do walki i obrony. Najpierw każdy z graczy może wejść dobrowolnie w zwarcie z jednym z wrogów ze strefy przeciwności. Następnie porównuje się koszt zwarcia każdego przeciwnika z poziomem zagrożenia danego gracza. Jeśli jest on równy lub niższy, wróg wchodzi w zwarcie. Przed walką, każdy przeciwnik otrzymuje 1 zakrytą kartę z talii spotkań. Część z nich zawiera efekt cienia, czyli specjalny bonus. Gracz deklaruje, która postać jest obrońcą w danym ataku i wyczerpuje ją. Następnie odejmuje się siłę obrony, od wartości ataku wroga, otrzymany wynik to obrażenia jakie zostaną przydzielone obrońcy. Atak może być niebroniony, co oznacza, że cała wartość ataku wroga zostanie zamieniona na obrażenia dla wybranego bohatera, bez uwzględniania obrony. Następnie wszystkie niewyczerpane postacie mogą wykonać atak na wrogów będących w zwarciu z graczem. Ostatnim krokiem jest przygotowanie wszystkich postaci, podniesienie zagrożenia o 1 i przekazanie znacznika pierwszego gracza.

Gimli broniący się przed atakiem orków
Gimli broniący się przed atakiem orków

Wykonanie

Warto zwrócić uwagę na klimatyczne wykonanie wszystkich kart. Opatrzone są fantastycznymi ilustracjami i cytatami budującymi klimat przygody w Śródziemiu. Karty wypraw posiadają fabularne wstawki, które prowadzą nas przez każdy ze scenariuszy i opisują nasze postępy w grze. Należy także pochwalić wyraźne rozpisanie wszystkich statystyk, czy zdolności na kartach. Nie jest to co prawda deckbuilder, lecz przy częstym graniu będziemy dużo tasować, wobec czego warto pomyśleć o jakiejś osłonce na karty. Plansze zagrożenia graczy również wpisują się w klimat Władcy Pierścieni, problemem mogą być jedynie tarcze, które mogą się dość szybko ścierać.


Podsumowanie i recenzja

Muszę przyznać, że gra w “Władcę Pierścieni” niezwykle przyjemnie sprawdza się w pojedynkę, co w dzisiejszych pandemicznych czasach wydaje się być nieocenione. Rozgrywka w 2 graczy to oczywiście miłe urozmaicenie, jednak daje się tu wyraźnie odczuć syndrom lidera, czyli wpływ osoby która czuje się pewniej w rozgrywce, przez co zdominuje ona współgracza i pozbawi większego wpływu na grę. Każdy następny gracz dodaje nową kartę spotkań podczas fazy wyprawy, co naturalnie zwiększy poziom zagrożenie, jednak nasz kompan wesprze nas w walce 3 dodatkowymi bohaterami i swoją własną talią. Istnieje także możliwość gry w 4 osoby, jednak wymaga to już zakupu dodatkowego pudełka z podstawką.

Zabawa z tym tytułem może być ciągle rozwijana i urozmaicana za pomocą dodatkowych zestawów, czy poprzez mieszanie talii i bohaterów. Wiele satysfakcji daje łączenie poszczególnych sfer i sprawdzanie tego, jak wypadną w danym scenariuszu. Niestety dużym problemem jest fakt, że większość rozszerzeń do gry jest już w zasadzie niedostępna, a o dodrukach, ani widu, ani słychu. Z racji że jest to living card game i jej koncepcja opiera się na rozwijaniu poprzez nowe zestawy, to część może uznać niedobory na rynku za wystarczający powód, aby nie zaczynać przygody z tym tytułem. Ja poza podstawką dorwałem jeszcze 2 dodatki, i nie żałuję, bo zabawa jaką dostarczają w pełni mnie satysfakcjonuje. 

Zasady gry są łatwo przyswajane i bardzo logiczne. Nie są jednak na tyle proste, że po pierwszym przekartkowaniu instrukcji będziemy już poruszać się intuicyjnie po całej grze. Warto zasady trzymać pod ręką, szczególnie podczas kilku pierwszych partii. W książeczce z regułami znajduje się skrót, jednak moim zdaniem jest zbyt ubogi i dla początkującego gracza może być niewystarczający.

Dawno nie trafiłem na grę, która wkurzyłaby mnie równie mocno, a jednocześnie sprawiłaby, że nie przestaje mi się chcieć próbować podjąć wyzwanie, które mi rzuca od nowa. I choć jestem świadom, że od premiery tego tytułu minęło już wiele lat, to jednak sporo graczy wciąż nie miało okazji doświadczyć radości, jaka płynie z produkcji LCG. Radości, która nie ukrywajmy, wiąże się z dużymi wydatkami i zawodem, który nam się udziela kiedy widzimy, że większość zestawów jest już niedostępna. Z jednej strony może nas to uchronić przed wyzerowaniem naszych oszczędności, z drugiej odbiera możliwość rozwoju kolekcji. Jeśli jednak to Was nie odrzuca, to polecam zapoznać się bliżej z tym tytułem!

Do kogo adresowane?

Dla miłośników wszelkich karcianek i kooperacji. Graczom, którzy nie mają problemów z dokupowaniem i rozwijaniem gry o nowe zestawy.

Bardzo dobre wykonanie, klimatyczne ilustracje na kartach, cytaty i wstawki fabularne.

Gracze muszą grać w ścisłej współpracy i porozumiewać się na każdym kroku, aby zwyciężyć. Moim zdaniem bardzo duża.

Gra się dobrze zarówno w pojedynkę, jak i we 2.

W zestawie podstawowym mamy jedynie 3 scenariusze. Regrywalność na pewno zwiększy zaopatrzenie się w nowe zestawy.

Losowy dociąg kart może dać się we znaki, jednak jest on czynnikiem zwiększającym znacząco regrywalność – nasza przygoda zawsze kształtuje się trochę inaczej.

Plusy:

  • Bardzo klimatyczna wycieczka po Śródziemiu;
  • Możliwość łączenia i tworzenia nowych talii;
  • Stosunkowo proste i logiczne zasady;
  • Doskonała dla 2 graczy;

Minusy:

  • Większość rozszerzeń już niedostępna na rynku;
  • Dość wysoki poziom trudności;

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *