Dla 2 graczy Recenzje Strategiczne

Bij bolszewika!

Recenzja gry planszowej „Bitwa Warszawska”

Data wydania: 2020
Liczba graczy: 2
Czas gry: 30 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Instytut Pamięci Narodowej
Główne mechaniki: zarządzanie ręką, ruch po siatce

Mówi się, że historia jest nauczycielką życia, a Ci którzy nie wyciągają z niej lekcji zmuszeni będą powtarzać błędy minionych pokoleń. Mimo to niewielu z nas miło wspomina szkolne lekcje historii. Wiele wysiłku wkłada się w edukację historyczną młodych ludzi. Jednym z narzędzi dydaktycznych może być gra planszowa, która łączy dobrą zabawę z nauką. Przykładem tego jest omawiana tu przeze mnie gra „Bitwa Warszawska” wydana przez Instytut Pamięci Narodowej.


Ogólny zarys

Tytuł ten dotyka jednej z najważniejszych kart w historii Polski, a mianowicie konfliktu polsko-bolszewickiego z 1920 r., a właściwie jego kulminacyjnego momentu. Poza samą rozgrywką, tytuł ten zawiera sporą dawkę wiedzy, która ma ułatwić graczowi wejście w realia tamtego okresu i zapoznanie się z tłem historycznym. Jest sporo informacji, archiwalnych zdjęć, czy plakatów propagandowych.


Przygotowanie i zasady

Rozgrywkę przygotowujemy od wybrania strony konfliktu. Jeden z graczy wcieli się w Obrońców Warszawy, drugi pokieruje oddziałami bolszewików nacierających na stolicę. Ustawienie początkowe jest o tyle proste, że położenie wszystkich żetonów jest nadrukowane na planszy. Wszystkie oddziały zaczynają na tych samych pozycjach, po czym na każdy z nich kładziemy 1 znacznik rozkazów, poza Obrońcami Warszawy. Gracz kierujący Armią Czerwoną umieszcza 2 dodatkowe znaczniki na dowolnych oddziałach. Każda strona tasuje swoją talię dowodzenia, po czym dobiera rękę startową.

Początkowe ustawienie
Początkowe ustawienie

Po błyskawicznym przygotowaniu możemy zasiąść do rozgrywki, która trwać będzie 5 rund, a oznaczona jest kartką z kalendarza, gdzie jedna z  rund przypada na 15 sierpnia, czyli w dzień „Cudu nad Wisłą”. Celem bolszewików jest pokonanie Obrońców Warszawy i wkroczenie dowolnym oddziałem na ich obszar. Dowodzący Wojskiem Polskim ma za zadanie rozproszyć wszystkie oddziały wroga lub zdjąć z planszy 3 dowolne żetony przeciwnika. Rozproszenie polega na zadaniu przeciwnikowi obrażeń, jeśli dany żeton miały zostać rozproszony po raz drugi, należy zdjąć go z planszy.

Tor czasu gry
Tor czasu gry

Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie przechodząc przez 3 fazy. Pierwsza polega na zdejmowaniu znaczników inicjatywy, dzięki którym poruszamy swoimi oddziałami i wszczynamy walki. Możemy również zagrywać karty z terminem „akcja”. Gracz kierujący Armią Czerwoną posiada dodatkową akcję, która pozwala mu dobrać kartę dowodzenia, w zamian za 2 znaczniki inicjatywy.

W kolejnej fazie rozpatrujemy wszystkie bitwy, jakie wywiązały się na planszy. W fazie walk każdy wybiera ze swojej ręki 4 karty dowodzenia na daną bitwę, a następnie atakujący i obrońca odrzucają sobie nawzajem po 1 karcie w ciemno, co ma symulować chaos działań wojennych. Pozostałe karty są odsłaniane i wszystkie, które są tego samego koloru co żeton biorący udział w walce, dodają swoją wartość siły. Karty szare są uniwersalne i dodają swoją siłę bez względu na kolor oddziału, dodatkowo część z nich posiada efekty  modyfikujące przebieg walki. Większa wartość zwycięża, a przegrany musi rozproszyć swój żeton lub usunąć z planszy, jeśli był już rozproszony. Po każdej rozpatrzonej walce, gracze dobierają po 1 karcie dowodzenia. Wykorzystane karty są odrzucane na stałe z gry. Poza standardowym atakiem, każdy z graczy może wykonać manewr okrążający, jeśli zaatakuje przeciwnika z jego strony planszy, odpowiednio w kierunku wschodnim lub zachodnim. Taki atak pozwala zagrać jedną z kart dowodzenia, zanim przeciwnik odrzuci nam losową kartę. Tak samo postępuje się w przypadku walki na fortyfikacjach, czyli specjalnie oznaczonych polach na planszy obok Warszawy.

Zainicjowana walka przez Wojsko Polskie
Zainicjowana walka przez Wojsko Polskie

Grający Wojskiem Polskim posiada specjalny żeton, jakim są Obrońców Warszawy. Jako jedyny nie otrzymuje on znaczników inicjatywy, ani się nie przemieszcza. Dodatkowo wszystkie karty walki zwiększają jego siłę bez względu na kolor. 

Ostatnia faza porządkowa polega na dołożeniu jednego znacznika inicjatywy na każdy oddział oraz dobraniu kart przez graczy.


Wykonanie

Gra wykonana jest solidnie. W pudełku otrzymujemy kartonowe elementy, drewniane znaczniki, karty, jak i praktyczną wypraskę z przedziałkami. Gra zawiera 2 wersje instrukcji – w języku polskim i angielskim. Warto to odnotować i docenić, że gry tworzy się również z myślą o zagranicznych odbiorcach. Dziwi tylko, że teksty na kartach są już jedynie w polskiej wersji i w poszukiwaniu tłumaczenia trzeba zajrzeć do instrukcji, gdzie znajduje się objaśnienie wszystkich kart, co nie do końca jest tu wygodnym rozwiązaniem. Dobrym pomysłem byłoby dorzucenie skrótu opisującego wszystkie karty, zwłaszcza z myślą o anglojęzycznych graczach. Poza standardowym wyjaśnieniem zasad w instrukcji, twórcy na końcu zeszytu dorzucili pokaźną treść zawierającą daty, nazwiska, zdjęcia i inne ciekawe fakty na temat wydarzeń sierpnia 1920 r. Nic dziwnego, bowiem projekt wpisuje się w misję IPN, jaką jest krzewienie wiedzy historycznej i docieranie z nią do coraz szerszego odbiorcy.

Plansza jest dwustronna i podobnie, jak instrukcja posiada 2 wersje językowe, choć nie są one już tutaj tak niezbędne. Mapa podzielona jest na heksagonalne sektory i przypomina bardziej wojskową symulację w sztabie, aniżeli daje uczucie kierowania oddziałami złożonymi z żywych żołnierzy. Również żetony naszych wojsk posiadają jedynie symbole obu państw, co sprawia, że jeszcze mniej daje się odczuć konflikt militarny z prawdziwymi ludźmi w roli głównej. Kontrastuje mi to chociażby z taką grą, jak „Nieustraszeni”, gdzie każdy żeton opatrzony jest grafiką postaci, a każda z kart posiada fikcyjne imię i nazwisko żołnierza.

Karty dowodzenia Wojska Polskiego
Karty dowodzenia Wojska Polskiego
Karty dowodzenia Armii Czerwonej
Karty dowodzenia Armii Czerwonej

Recenzja i podsumowanie

W grze bardzo doceniam asymetryczność obu frakcji, która daje się odczuć nie tylko w różnych celach zwycięstwa. Widać, że twórcy chcieli odwzorować w tym tytule realia konfliktu, na tyle, na ile było to możliwe. Bolszewicy na przykład posiadają akcje plądrowania, która ogranicza ich inicjatywę, jednak pozwala na zdobycie dodatkowych kart. Grający Wojskiem Polskim posiada żeton Obrońców Warszawy, który jest uniwersalny w walce, a jego oddziały startowe znajdują się na ufortyfikowanych polach. Dodatkowo daje się odczuć także różnice w taliach każdej armii. 

System walki, chociaż prosty, to jest dość dobrze wymyślony i uzasadniony. Mimo posiadania odpowiednich kart rzadko kiedy będziemy w 100% pewni tego, że przeciwnik nie odrzuci nam tej jednej, która zapewni nam zwycięstwo w bitwie; zwłaszcza, że odrzucone karty już do nas nie wrócą, wobec czego niezbędne jest tu przemyślane zarządzanie ręką.

Tym co jest chyba największym problemem tej gry i rzuca się w oczy już po paru rozgrywkach jest jej schematyczność. Ustawienie początkowe zawsze jest takie same, nasze cele i czas gry również się nie zmieniają, wobec czego jedyną opcją dla bolszewików jest rushowanie na stolice, a Wojsk Polskich zwieranie szeregów, tak żeby maksymalnie utrudnić to przeciwnikowi. Oczywiście to jakich oddziałów użyjemy w pierwszej kolejności zależeć będzie od dobranych kart, jednak według mnie to zbyt mało, aby poszczególne partie bardzo się między sobą różniły.

Bardzo fajnie, że IPN na fali popularności planszówek postanowił użyć tego narzędzia do promowania polskiej historii. Jednak w moim odczuciu, jeśli rozgrywka nie będzie dostatecznie satysfakcjonująca, to sam temat, jak i przesłanie, nie będą miały większego znaczenia. Gra nie wciągnęła mnie specjalnie na długo, ze względu na swoją powtarzalność i to chyba sprawiło, że dość szybko się od niej odbiłem. Można oczywiście stwierdzić, że jak na tak mały tytuł to marginalny problem, jednak w swoim segmencie gra ma dość sporą konkurencję. Przykładem może być tu chociażby „Afera Watergate”, która również funkcjonuje jako nośnik pewnej wiedzy historycznej, jednak ma dużo ciekawszą mechanikę, do której gracze mogą częściej wracać. Warto więc pamiętać o tym i zastosować w przyszłych projektach. 

Do kogo adresowane?

Głównie do fanów motywów historycznych w grach i niedużych, prostych tytułów dwuosobowych. Zainteresowanych tematem bitwy warszawskiej.

Solidnie zapakowane elementy, wraz z praktyczną wypraską. Dwie wersje językowe gry, z myślą o anglojęzycznych graczach. Żetony mogłyby zawierać grafiki z wojskami, zamiast tylko symboli.

Taktyczna gra wojenna, wobec czego tytuł nastawiony na walkę i negatywną interakcję.

Gra przeznaczona wyłącznie dla 2 graczy.

Niestety dość niska, co jest gwoździem do trumny dla tego tytułu. Nasze wojska zaczynają zawsze z tych samych pozycji, mamy ten sam cel, tyle samo czasu, więc siłą rzeczy po paru rozgrywkach wystąpi pewna powtarzalność.

Losowość dość niska i sprowadza się głównie do doboru kart i walk, kiedy to przeciwnik będzie odrzucał nam losowo jedną kartę, co może czasem pokrzyżować nam plany.

Plusy:

  • Asymetryczne frakcje;
  • Gra zawiera 2 wersje językowe;
  • Realia historyczne wplecione w mechanikę;

Minusy:

  • Schematyczna rozgrywka, szybko się ogrywa;
  • Przydałby się podręczny skrót z objaśnieniem kart dla anglojęzycznych graczy;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję firmie The Cats

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *