Recenzja gry planszowej “Heroes of Land, Air and Sea”
Data wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 120-180 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Galakta
Główne mechaniki: kontrola obszarów, punkty akcji, worker placement
Będąc jeszcze młodym szczylem z lubością zagrywałem się w gry z gatunku RTS (real time strategy). Takie tytuły jak Starcraft, Age of Empies czy Warcraft wryły mi się w czachę i do dziś uwielbiam do nich wracać. Nic więc dziwnego, że wchodząc w planszówkowe hobby moją uwagę przykuły adaptacje tychże tytułów na wersję stolikową. Robiły to lepiej lub gorzej, bardziej starając się czarować znaną marką, aniżeli dobrze przemyślanym gejmplejem. Okazuje się, jednak że czasem niepozorny tytuł może dać nam strategiczne doświadczenie, którego tak uparcie szukaliśmy wśród wcześniej wspomnianych produkcji.
Ogólny zarys
Gra przenosi nas do fantastycznego świata Azero…yyy Aughmoore. Wiemy, że kraina ta żyła w harmonii dzięki żyzności i dostępności surowców. Nadeszła jednak epoka, w której ziemie Aughmoore zostały wyjałowione, a dawne sojusze stały się niepewne z powodu izolacji kolejnych ras. W tym momencie historii rozpoczynamy naszą rozgrywkę. Będziemy rozbudowywać nasze stolice, wydobywać surowce, szkolić wojska, rzucać czary i zderzać się w potyczkach z przeciwnikami. Wszystko to, aby stać się przyszłością tej krainy i podporządkować sobie pozostałe rasy.
Zasady i Rozgrywka
Gracze otrzymują plansze reprezentujące ich stolice wraz ze wszystkimi modelami oraz kartonowymi budynkami i statkami. Dobieramy karty taktyk oraz losowo po jednym czarze. Planszę główną układamy na środku stołu, a na niej umieszczamy losowo zakryte żetony eksploracji. Gracze w kolejności stawiają stolice na wybranych wyspach w odpowiednio oznaczonych miejscach. Rozgrywka toczy się do momentu, kiedy któryś z graczy wypełni jeden z “EKS-celów”, a są nimi:
- EKS-ploracja – wszystkie żetony eksploracji na lądzie są odkryte;
- EKS-terminacja – jeden z graczy stracił swoją stolicę w bitwie;
- EKS-ploatacja – dany gracz zbudował wszystkie swoje 3 wieże;
- EKS-pansja – dany gracz wystawił do gry wszystkich chłopów i wojowników;
W trakcie rundy gracze przechodzą przez 3 fazy, którymi są: faza akcji, faza zbiorów i faza końca rundy. W tej pierwszej gracze mogą wykonać 2 akcje umieszczając znaczniki na wybranych polach akcji na planszy. Wśród dostępnych mamy akcje stolicy, które pozwalają na rozbudowę naszego królestwa poprzez wznoszenie budynków, rekrutację wojsk, zbieranie podatków, czy dobieranie czarów. Podczas wykonywania akcji stolicy pozostali gracze mogą skopiować nasz ruch jeśli posiadają wolnego chłopa i dostępne pole z wybraną akcją. Drugi rodzaj to akcje dowodzenia, które zasadniczo skupiają się na przemieszczaniu wojsk i rzucaniu czarów. Po wykonaniu jednej z tych akcji możemy wykonać mobilizację i za pomocą dostępnego na planszy chłopa wykonać kolejną akcję dowodzenia.
Pozostała część rundy to przeprowadzenie zbiorów. Gracze zliczają kontrolowane tzw. “zasobne regiony”, które przynoszą surowce i odpowiednio zaznaczają to na torze zasobów na planszy stolicy. Jeśli region posiada “pole robotnika” to obecny tam chłop produkuje dodatkową sztukę danego zasobu. Wieże pozwalają nam wydobyć dodatkowe 2 sztuki surowca z regionu, na terenie którego się znajdują. Następnym krokiem w tej fazie jest dobranie 1 karty czaru do ręki. W fazie Końca Rundy należy zwolnić wszystkie pola akcji, na których umieszczeni byli nasi chłopi. Gracze odświeżają użyte czary, a znacznik pierwszeństwa wędruje do kolejnej osoby. Jeśli nie spełniony został żaden z wcześniej wspomniany “EKS-celów” to gra toczy się dalej. W innym wypadku gracze rozgrywają finałową rundę i zliczają punkty. Przy końcowej punktacji uwzględnia się wiele elementów, jak zapisane czary, posiadane jednostki, budynki, poziom stolicy, kontrolowane obszary, czy dodatkowe zdolności budynków i niektórych żetonów eksploracji.
Walka to aspekt gry, do którego musi nieuchronnie dojść w skutek prowadzonej ekspansji. Kiedy w regionie spotkają się modele 2 różnych graczy należy rozpatrzeć bitwę. Na początku każda ze stron ma możliwość rzucenia 1 czaru bojowego. Po tym należy zliczyć całkowitą silę i przejść do zagrania kart taktyki. Każda z nich posiada nadrukowaną wartość dodawanej siły, koszt w surowcach, jak i dodatkowy efekt opisany na karcie. Ich zagranie może także przynieść punkty zwycięstwa. Przegrany musi rozdzielić obrażenia pomiędzy swoje jednostki w liczbie równej połowie bazowej siły swoich oddziałów. Musi też wycofać się do głównej bazy lub najbliższej wieży.
Kilka słów o jednostkach. Tutaj sytuacja ma się dość symetrycznie względem poszczególnych ras, przynajmniej na starcie. Każdy do dyspozycji ma chłopów, którzy naturalnie będą wznosić budowle i zbierać surowce, ale także i o dziwom, mogą włączyć się do walki. Trzon każdej armii stanowić będą wojownicy. Dowodzenie przejmą potężni bohaterowie, których możemy zrekrutować kiedy zbudujemy odpowiadające im budynki. Pierwszy z nich nastawiony jest typowo na siłę, drugi to mag, a trzeci ktoś w rodzaju rogue, czyli postaci ukierunkowanej na zwinność i szybki atak. Do poruszania się po wodzie i w powietrzu otrzymujemy kartonowe modele statków, z których każdy posiada również własną siłę. Możemy na ich pokładzie przenosić do 2 jednostek, co na pewno wzmocni siłę uderzenia podczas potencjalnego najazdu. Zróżnicowanie opisanych jednostek objawia się w ich umiejętnościach. Początkowa szybkość i siła są takie same, jednak rozwijając naszą stolicę możemy otrzymać nowe umiejętności, które w pewien sposób ukierunkują naszą strategię.
Recenzja i Podsumowanie
To co w HOLAS daje się mocno odczuć już od samego początku to z pewnością klimat wyraźnie nawiązujący do takich PC-towych klasyków jak Heroes III, czy seria Warcraft. Mamy tu fantastyczny świat skłóconych ras, rozwój bazy, eksploracje mapy przygody, rekrutacje jednostek, czy w końcu walki między graczami. Rozbudowa stolicy do 3 tieru, aż do złudzenia przypomina Warcraftowe modernizacje bazy głównej, a zapisywanie czarów to uproszczona wersja tego co mogliśmy doświadczyć w Heroes III wznosząc kolejne poziomy gildii magów. Widać, że barierą były tutaj kwestie licencyjne, jednak spokojnie orczych robotników mogę nazywać Peonami, a ludzkiego Paladyna Utherem Lightbringerem. Nawiązania są tu dobitne i nie sposób nie poczuć tego klimatu, no chyba że ze wspominanymi markami nie mieliśmy nigdy styczności. Nie odbiera to jednak ani grama z radochy, jaką daje rozgrywka w HOLAS.
Wykonanie gry to kolejny aspekt na plus, ale jest parę “ale”. Kolor użyty przy figurkach krasnoludów mocno razi, jak i sprawia że wydają się one bezkształtną masą. Kontrastują przy nich orkowie, których modele wydają się wyglądać tu najlepiej. Kartonowe modele statków świetnie się prezentują i dodają klimatu, poza tą całą masą plastiku. Świetny pomysł, jednak niestety obawiam się, że przy częstszym używaniu będą one szybko zdradzać oznaki zużycia. Grafiki na kartach taktyk to zbiór generycznych obrazków, który podoba mi się najmniej. Dużo lepiej gdyby każda z ras otrzymała personalizowanie ilustracje. Cała oprawa graficzna mocno bajkowa, co mnie osobiście również razi. Bardziej postawiłbym na realizm w stylu właśnie wspomnianych Herosków, ale to już kwestia gustu.
Walka o zwycięstwo toczyć się tutaj będzie na wielu odcinkach, bowiem punktować możemy praktycznie dzięki każdej akcji. Rekrutowane jednostki, zbudowane budynki, bohaterowie, czary które zapiszemy i rzucimy, czy karty taktyki – to tylko niektóre ze sposobów, aby w HOLAS podreperować swój końcowy rezultat. Nawet w przegranych walkach możemy ugrać punkty zwycięstwa zagrywając karty taktyki.
Dużym plusem gry jest jej opakowanie w stosunkowo proste i przystępne zasady. Trzon rozgrywki opiera się o wykonywanie 2 akcji na rundę, które możemy skopiować w przypadku akcji stolicy, czy wydłużyć naszą turę przy pomocy mobilizacji. Główny system, który opiera się na 3 poziomach stolicy świetnie wszystko spina. Nie trzeba tutaj zapamiętywać masy wyjątków, czy zastanawiać się jakie umiejętności aktualnie posiadam. Po prostu, gdy moje centrum ma przykładowo 2. poziom to patrzę na wszystkie zdolności z 1 i 2 paska. Również liczba czarów na ręce czy w naszej umownej gildii magów też ograniczona jest do aktualnego stopnia rozwoju miasta. Prostackie wręcz rozwiązanie, a w świetny sposób sprawia, że to wszystko jest tutaj bardzo intuicyjne. Jedyne z czym możemy na początku się zmagać to zapamiętanie wszystkich umiejętności, jakie oferują nam aktualnie zbudowane budynki, czy posiadani bohaterowie. To musimy opanować poprzez konsekwentne przechodzenie przez kolejne rozgrywki.
W pudełku mamy 4 różne rasy, jednak czy gra każdą z nich to inne doświadczenie? W dużym stopniu na pewno tak jest. Początkowo zaczynamy na takim samym poziomie, jednak w miarę rozwoju gry otrzymujemy kolejne premie z budynków, czy nowe zdolności dla naszych bohaterów. Również niektóre pola mogą punktować nam na koniec gry, w zależności o tego jaką frakcją dowodzimy. To sprawia, że nasza strategia zmienia się znacząco w czasie całej rozgrywki. Orkowie to typowe Sebixy szukające wpier…. zwady. Mogą konkretnie wzmocnić swoich wojowników, jak i dostać boosta od bohaterów. Elfy skupione są na zbieraniu many, a co za tym idzie ich rasa może dość swobodnie żonglować czarami. Krasnoludy to budowniczowie, ale także mogą na przykład zajmować wrogie wieże zamiast je niszczyć. Ludzie wydają się najwszechstronniejszą i najlepiej adaptującą się rasą.
Co do minusów, to zdecydowanie daje tu o sobie znać losowość. Szczególnie uciążliwe jest to przy eksploracji mapy. Niektóre żetony potrafią konkretnie doładować naszą gospodarkę i przyspieszyć rozwój, z kolei inne mogą osłabić. Jeśli jeden gracz wpadnie w kilka takich pułapek pod rząd, to może mocno sfrustrować, ale też uczynić z niego łatwy cel ataku dla innych. Losowość bywa także dokuczliwa w przypadku zaklęć. Dociąganie kart, które mogą totalnie nam się nie przydać, podczas kiedy przeciwnik posiada silne czary bojowe, to konkretny cios, z którego możemy się nie podnieść przez długą część gry.
Z rzeczy na minus warto jeszcze wspomnieć o organizacji pudełka. O ile figurki otrzymały bardzo użyteczne wypraski, tak kartonowe elementy hulają w środku w najlepsze. Niestety, ale bez solidnego insertu kartoniki będą umieszczone w pudełku luzem, co może narazić je na uszkodzenie. Nie mówiąc już o tym, że wielokrotne granie pewnie prędzej, czy później doprowadzi do wyraźnych otarć. Twórcy decydując się na tego typu elementy powinni pomyśleć o sposobie ich organizacji, może nawet za nieco wyższą cenę zestawu.
Czy “Heroes of Land, Air and Sea” to tytuł, który spełnił moje oczekiwania? Zdecydowanie tak! Odnalazłem tutaj strategiczne doświadczenie, którego nie przyniosły mi planszowe Heroes czy Warcraft. Okazuje się ponownie, że sercem dobrze działającej gry jest jej mechanika, która płynnie prowadzi rozgrywkę, a zarazem pozwala odczuć klimat danego tytułu. Twórcom HOLAS zdecydowanie się to udało, dlatego oceniam grę wysoko. Miodność całej zabawy jest dla mnie bezsprzeczna. Jeśli też jesteś zwierzęciem strategicznym, a do tego masz zacięcie do gier 4X, to ta produkcja zapewni Ci masę świetnej zabawy.
Grę kupisz tutaj:
Do kogo adresowane?
Fanów gier 4X nastawionych na walkę i ekonomię. Ceniących sobie klimat takich PC-towych gier jak Warcraft, czy serii Heroes.
Solidne wykonane i dobrze prezentujące się na planszy modele jednostek. Kartonowe elementy 3D dodają klimatu całej grze. Grafiki na kartach, czy planszetkach trochę bajkowe i odstają mocno od tego co możemy znaleźć w innych tytułach. Twórcy mogliby pójść w większy realizm, aby nadać temu poważniejszy ton.
Dużo negatywnej interakcji głównie skupiającej się na walkach, lecz też na odbieraniu sobie terenów, czy rzucaniu zaklęć.
Mapa odpowiednio się skaluje wraz z liczbą graczy, jednak najlepiej spotykać się w pełnym składzie przy tym tytule.
Rozgrywki będą się od siebie różnić, czy to ze względu na granie poszczególnymi rasami, czy też inne rozlokowanie żetonów eksploracji na mapie. Boli trochę, że mapa pozostaje zawsze taka sama, dużo ciekawszy byłby modułowy wariant planszy.
Najbardziej uciążliwa podczas odkrywania żetonów mapy, czy dociągu kart zaklęć. Poza tym raczej nie występuje.

Plusy:
- Miodna i klimatyczna rozgrywka;
- Proste i intuicyjne zasady;
- Asymetryczność i zróżnicowanie ras;
- Wiele dróg podbijania punktacji;
- Przemyślane nawiązanie do popularnych strategii komputerowych;
Minusy:
- Losowość przy eksploracji czy dociągu kart zaklęć;
- Kartonowe elementy skazane na walanie się po pudełku;