Recenzja gry planszowej “Gears of War”
Data wydania: 2001
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 180 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Galakta
Przepis na dobrą grę z gatunku Ameritrash jest stosunkowo prosty. Wystarczy wymyślić nietuzinkowe postacie, napisać dla nich niebanalną historię, a to wszystko wrzucić w ciekawie stworzony świat. Niestety, łatwiej powiedzieć niż zrobić, dlatego wielu twórców bazuje na sprawdzonych licencjach. Pomysły zaczerpnięte z gier wideo, czy czerpanie garściami z literatury to nic nowego. Podobną drogą poszedł Corey Konieczka i zainspirowany grą “Gears of War” postanowił sprawdzić czy zamiana pada od konsoli na karty i kości pójdzie bez większych zgrzytów.
Akcja gry dzieje się na zamieszkałej przez ludzi planecie Sera. Przez wiele lat miejsce to było polem bitwy o zasoby naturalne, jednak wynalezienie nowego ogniwa energetycznego zwanego imulsją, zakończyło wyniszczający konflikt. Zawieszenie broni było jednak tylko epizodem, po którym nastąpił atak krwiożerczej szarańczy, ta doprowadziła do wymarcia około 80% populacji planety. W celu jak największego wyniszczenia wroga zawiązano Koalicję Narodów Zjednoczonych (Coalition of Ordered Governments – COG) i użyto broni masowego rażenia. Ludzkość rozpoczyna desperacką walkę o przeżycie i odbicie swoich ziem z rąk szarańczy.
Jako obrońcy ocalałych ludzi gracze wcielać się będą w poszczególnych żołnierzy koalicji (COG-ów), którzy staną oko w oko z szarańczą. Do wyboru mamy 4 COG-ów których profile zaczerpnięto z komputerowej wersji gry. Każdy z nich posiada odmienne wyposażenie początkowe czy umiejętności specjalne. Dostępne siedem scenariuszy oferuje zróżnicowany rozmiar map, poziom trudności, czy taktykę jaką zmuszeni będą obrać uczestnicy zabawy. Przygotowanie danej historii z reguły nie zajmie dużo czasu, co pozwala wszystkim szybko zasiąść do wspólnej rozgrywki. Tura każdego gracza, oraz dostępne ruchy opisano na miniaturowych skrótach. Są to kolejno: dobieranie kart rozkazów (uzdrawianie), wykonanie jednej akcji oraz ruch szarańczy.
Ciekawym zabiegiem w “GoW” jest wyznaczenie stanu zdrowia danego gracza poprzez ilość kart na jego ręce. Za każdym razem kiedy otrzymywać będziemy obrażenia zmuszeni będziemy odrzucić taką samą liczbę kart. W skutek tego nie tylko zbliżamy się do śmierci postaci, ale i ograniczona zostaje nasza inicjatywa. Stąd też nazwa tej fazy – leczenie. Kolejnym krokiem, jaki wykonujemy w naszej rundzie jest przeprowadzenie jednej akcji używając do tego kart na naszej ręce. Może to być standardowy ruch o 2 pola, atak, bądź zagranie karty i zastosowanie się do zawartych tam poleceń. Z reguły to ostatnie jest o wiele bardziej opłacalne, ponieważ pozwala nam na wykonanie różnych kombinacji. Poza swoimi standardowymi akcjami gracze w odpowiedzi na ruch czy atak szarańczy mogą wykonać jedną z dostępnych w grze reakcji. Te umieszczone są na kartach COG-ów w lewym górnym rogu w postaci symboli. Warta pozwala oddać strzał w kierunku przeciwnika zanim on to zrobi, unik dodaje nam kości obrony, a podążanie umożliwia poruszenie figurki wraz z sojusznikiem, który znajduje się na tym samym obszarze. Trzeba przyznać, że walczący po stronie ludzi mają całkiem rozbudowany wachlarz możliwości, a przy tym nie trudno je szybko zapamiętać i zrozumieć mechanikę działania.
Ostatnie i najmniej przyjemne zadanie czeka nas na końcu naszej kolejki, bowiem przyjdzie nam pociągnąć kartę AI szarańczy, a ta zainicjuje ruch naszych przeciwników. Dostępne kartoniki dzielą się na wydarzenia oraz te, które dotyczą konkretnego typu wrogów. W przypadku tych ostatnich zawsze będziemy mieli dwa dostępne warianty, przy czym wykonujemy ten, który oddaje obecną sytuacje na planszy. Pozwala to uniknąć opcji, w której losowalibyśmy karty uniemożliwiające jakikolwiek ruch szarańczy, a to mogłoby zbytnio ułatwiać zadanie COG-om psując zabawę z pokonywania kolejnych fal wrogów.
W “Gears of War” zamierzeniem było przede wszystkim, jak najwierniejsze odwzorowanie konsolowego pierwowzoru i przeniesienie go na wersję bez prądu. W skutek tego otrzymaliśmy kilka typowych dla komputerowej strzelaniny rozwiązań. Każdy z graczy dysponuje początkowym zapasem broni i amunicji. W trakcie eksplorowania kolejnych etapów mapy będziemy mogli zdobyć niezbędne do walki uzbrojenie. Nowe nabytki losować będziemy spośród odkrytych kart broni lub talii kryjącej losowe uzbrojenie. Każda z dostępnych opcji to śmierć w czystej postaci, pozwalająca nam na dobranie trybu prowadzenia ognia w zależności od napotkanych przeciwników. Czasem najbardziej użyteczne będą pojedyncze celne strzały zadane potężnym wrogom, innym razem sprawdzi się granat Bolo rzucony w sam środek skupiska szarańczy. Należy również pamiętać, że każda dostępna broń posiada specjalne właściwości mogące nieraz wyciągnąć nas z pozornie beznadziejnych sytuacji. Fanom serii nie muszę chyba wspominać o nieśmiertelnym Lancerze i zamontowanej w nim pile mechanicznej.
Jeśli chodzi o typowe dla strzelanin elementy to nie mogło zabraknąć opcji ukrywania się za przeszkodami, czy wykorzystania elementów terenu do prowadzenia ostrzału. Niejednokrotnie ulokowanie się za osłoną może uratować nam skórę, zapewniając dodatkowe kości obrony. Należy jednak pamiętać, że przeciwnik również może skorzystać z tego rozwiązania.
Arkusz pomocniczy misji stanowić będzie nasze małe centrum dowodzenia, które przedstawiać będzie potrzebne nam szczegóły dotyczące danej rozgrywki oraz będzie kontrolować postęp w grze. Znajdziemy tam profile naszych przeciwników, obecny etap misji, a także potrzebne do gry karty broni, szarańczy i rozkazów. Jeśli chodzi o sylwetki naszych wrogów to jest to prawdziwa galeria osobowości. Zaczynając od tych drobnych i niepozornych, mogących wyrządzić duże szkody, po tych naprawdę dużych, których sam widok napawa przerażeniem. Każdy rodzaj szarańczy posiada unikalną charakterystykę określającą jej wytrzymałość, siłę ataku czy zdolności specjalne. Spotkanie z każdym z potworków będzie wymagało od nas indywidualnego podejścia i dobrze przemyślanej strategii.
Gra “Gears of War” zachwyca przede wszystkim pod względem klimatu gry wiernie przeniesionego z komputerowej wersji. Szczególną rolę w jego budowaniu pełnią tu figurki, które imponują jakością wykonania i ilością zachowanych detali. Ci z Was, którzy lubują się w malowaniu modeli w wolnej chwili nie będą mogli się powstrzymać by chwycić za pędzel i nadać jeszcze więcej życia postaciom. Czynnikiem, który zachęca do gry jest na pewno stosunkowa prostota zasad. Tura każdego z COG-ów przedstawiona została na miniaturowej karcie i właściwie w głównej mierze zawęża się tylko do tych kroków. Pomimo tego nie odczuwa się tego żeby mechanika ograniczała w jakiś sposób graczy. Przeciwnie, całość jest świetnie stworzona i w pełni satysfakcjonuje pod względem możliwości, jakie mają przed sobą walczący po stronie ludzi. Jeśli nawet wystąpią jakieś wątpliwości to instrukcja jest dobrze zilustrowana i bardzo szybko możemy znaleźć w niej odpowiedź na dręczące nas pytanie. Warto również podkreślić zróżnicowanie dostępnych scenariuszy. Każdy z nich kładzie nacisk na inny aspekt i zachęca graczy do zmiany stylu gry. Co prawda całość skupia się głównie na walce, jednak przeciwnicy z jakimi będziemy musieli się zmierzyć znacznie urozmaicą nam to zadanie. Na koniec warto wspomnieć o skalowalności, która wypada bardzo dobrze, choć czasem ma się wrażenie, że solowy tryb gry przechodzi się prościej niż podczas zmagań ze znajomymi.
Drobnym, acz uciążliwym błędem z jakim się spotkamy jest małe zróżnicowanie figurek COG-ów. Jednakowe kolory, jak i podobne postawy postaci (poza Augustem Cole) sprawiają, że przy grze w pełnym składzie często może dochodzić do sytuacji, że poruszymy nie swoim pionkiem, a to może powodować niepotrzebne komplikacje podczas rozgrywki. Jeśli chodzi o scenariusze, to naturalnie pojawia się pytanie o regrywalność. Każdą opowieść rozgrywamy na tych samych zasadach specjalnych, przy jednakowym składzie przeciwników i ilości etapów. Jedyną zmienną jest sposób ułożenia mapy, która może nieco urozmaicać każdą następną partię, jednak nie wydaje się to wystarczający powód aby kilka razy podchodzić do tego samego scenariusza. W niektórych przypadkach jedna wygrana sprawi, że pożegnamy się z daną historią. Wyjątkiem może być tryb hordy, w którym to będziemy musieli stawić czoła kolejno nacierającym na nas falom szarańczy. Survival mode na pewno dobrze się sprawdzi i przedłuży żywotność tego tytułu. Dodatkowo możemy w nim wybrać pomiędzy różnymi poziomami trudności, co jeszcze bardziej uatrakcyjni rozgrywkę.
Podsumowując wszystkie te aspekty należy stwierdzić, że planszówka o walce ludzi z niezliczonymi zastępami szarańczy to rozrywka na bardzo przyzwoitym poziomie. Prosta, acz ciekawa mechanika została wkomponowana w cieszącą oko oprawę. Można zdecydowanie stwierdzić, że tytuł ten jest udanym przeniesieniem sukcesu gry komputerowej na realia planszówkowe. Drobne błędy nie psują klimatu, ani satysfakcji jaka towarzyszyć nam będzie po każdej rozegranej partii. I choć produkcja ta nie należy do najprostszych i mniej cierpliwych może szybko zrazić, to mnie w żaden sposób nie zniechęciła przed kontynuowaniem zabawy mimo często pojawiających się porażek. Gra w mojej ocenie zasłużyła na mocne 8/10. Uważam, że nota ta w pełni oddaję jakość tego tytułu i zachęci do sięgnięcia po nią kolejnych amatorów gier planszowych. Jeśli znacie inne dobrze przeniesione na planszę tytuły gier komputerowych, to zachęcam do dzielenia się nimi w komentarzach.
Ocena: 8/10
Plusy:
- Stosunkowo proste i szybkie do opanowania zasady + dobrze napisana instrukcja;
- Pięknie i szczegółowo wykonane modele;
- Wiernie przeniesiony klimat z konsolowej wersji gry;
- Mechanika oddająca realia “strzelanki”;
Minusy:
- Słabe oznaczenie modeli COG-ów;
- Pojawia się pytanie o regrywalność w związku z systemem scenariuszy (powtarzalne historie);