Recenzje Strategiczne

ONI temu winni

Recenzja gry planszowej „Rising Sun”

Data wydania: 2018
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 90-120 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Portal Games

Większość ludzi, którzy pasjonują się grami planszowymi na pewno słyszała o osobie Erica Langa. Nietuzinkowy twórca dzięki, któremu rynek zasiliły takie tytuły jak: „Chaos w starym świecie”, „Blood Rage”, „The Others” czy „Godfather”. Ostatnio miałem okazję zapoznać się z kolejną z jego produkcji wydanych w Polsce przez Portal Games, z mechaniką area control, a mowa tu o „Rising Sun”. Gra, która swoją imponującą zawartością, jak i rozgrywką zaskarbiła sobie względy wielu graczy. Osobiście nie jestem fanem klimatów nawiązujących do kraju kwitnącej wiśni, jednak tym razem dałem się skusić i zasiąść do gry o tytuł cesarza Japonii. 

W grze „Rising Sun” stajemy na czele jednego z 5 klanów, wybranych przez potężne istoty zwane Kami, do tego by przywróciły w Japonii szlachetne duchowe obyczaje i obaliły obecnie panującego szoguna. Każda z frakcji posiada własne tradycje i kieruje się nieco inną filozofią, wobec czego będziemy zmuszeni walczyć z pozostałymi o wpływy i dominację. Zwycięstwo w wojnie nie zawsze przyniesie największa siła armii, często będzie to umiejętność zręcznego prowadzenia negocjacji, czy zawiązywania sojuszy. Choć honor to rzecz święta wśród wojowników na dalekim wschodzie nie oznacza to, że ktoś nie posunie się do zdrady, aby osiągnąć swój cel. Gra toczyć się będzie przez 4 pory roku, kiedy nadejdzie zima dojdzie do podsumowania punktacji, a nowy cesarz zasiądzie na tronie.

Zasłonki pięciu klanów w grze RS
Zasłonki pięciu klanów w grze RS

Naszą przygodę z RS rozpoczynamy od wylosowania klanów, z których każdy różni się zdolnością specjalną, początkową pozycją na torze honoru, prowincją macierzystą, czy dochodem sezonowym. Rodzaj, jak i liczba dostępnych figurek jest taka sama dla wszystkich graczy. Do dyspozycji będziemy mieli bushi czyli podstawową jednostkę piechoty, Daimyo – unikalna postać dowódcy odporna m.in. na efekt zdrady, czy brania do niewoli. W swoich rezerwach znajdziemy także shinto – duchowych wojowników, którzy mogą wesprzeć nas w walce lub udać się do jednej ze świątyń na planszy, aby uzyskać dla naszego klanu łaski od Kami. Jeśli żadna inna zasada jasno tego nie mówi, wszystkie nasze oddziały mają siłę 1. Poza figurkami i zasłonką gracze dobierają także żetony warowi, znacznik sojuszu, podstawki w swoim kolorze, które pozwolą im oznaczyć wcielone do armii potwory. Każdy bierze jeden z kafli polityki/wojny i układa przed sobą, a następnie umieszcza początkowe siły w prowincji macierzystej.

Figurki Bushi (bez podstawki), Daimyo (czarna podstawka) i Shinto (biała podstawka) dla trzech klanów w grze "Rising Sun".
Figurki Bushi (bez podstawki), Daimyo (czarna podstawka) i Shinto (biała podstawka) dla trzech klanów w grze „Rising Sun”.

Ostatnie kroki w przygotowaniu do rozgrywki to rozlokowanie żetonów roninów i monet w zasięgu wszystkich graczy. Posortowanie kafli wojen w prowincjach według etapu i losowe ich ułożenie na odpowiednich na planszy polach. Za pomocą znaczników kolejności wojen w prowincjach oznaczamy obszary gdzie i w jakiej kolejności odbędą się walki zgodnie z ułożeniem kafli wojen. To już prawie wszystko, zostało tylko stworzenie talii kart pór roku, które gracze będą mogli nabywać za pomocą odpowiedniego rozkazu politycznego. Poza podstawowym zestawem kart, możemy modyfikować naszą talię wybierając spośród zestawu Jeźdźca, Herbacianego i Torii. Oferują one różne wzmocnienia dla naszych klanów, a każdy z nich niesie inne doświadczenia z rozgrywki. Dodatkowymi kartami uzupełniamy podstawowe talie Wiosny, Lata i Jesieni. Zakupując karty będziemy mogli wybrać spośród tych, które będą dawać nam konkretne wzmocnienia dla naszych figurek, pozwolą rekrutować potwory, zapewnią przewagi w bitwach, czy też dadzą możliwość zdobycia dodatkowych punktów lub innych korzyści. 

Mniejsze elementy w grze (od góry) znaczniki klanów, żetony twierdz, ronini, monety i żetony sojuszu
Mniejsze elementy w grze (od góry) znaczniki klanów, żetony twierdz, ronini, monety i żetony sojuszu

Przykładowe karty pór roku
Przykładowe karty pór roku

Warto zatrzymać się chwilę i rzucić okiem na górną część planszy, gdzie znajdują się pola na kafle świątyń, tor honoru oraz obszary, na których układać będziemy zagrywane rozkazy polityczne. Tor na rozkazy obrazować będzie postęp gry podczas danej pory roku, ale także wskazywać momenty kiedy gracze otrzymywać będą łaski od Kami, jeśli w ich świątyniach będziemy mieć więcej shinto, niż przeciwnicy. Profity, jakie będziemy otrzymywać to m.in. dodatkowe jednostki, pieniądze, punkty za twierdze, czy chociażby skok na torze honoru. Co do tego ostatniego to służy głównie do rozstrzygania remisów, jednak czasem gracz z najniższym honorem również może skorzystać np. poprzez zakup odpowiedniej karty pory roku.

Plansza do gry "Rising Sun" (górna część)
Plansza do gry „Rising Sun” (górna część)

Każdą rundę gry rozpoczynamy od wylosowania kafli wojen w prowincjach oraz od rozłożenia wspominanych już kart dla danej pory roku. Losujemy także nowe świątynie dla Kami i umieszczamy w górnej części planszy. Pierwszym etapem jest ceremonia picia herbaty, czyli negocjacje, w których będziemy układać się z naszymi przeciwnikami w celu zawiązania sojuszu. Warto dobrze rozważyć z kim chcemy połączyć nasze siły i jak to pomoże nam w osiągnięciu zwycięstwa. Należy pamiętać, że każdy sojusz to rozwiązanie tymczasowe, bowiem ostatecznie wygrywa tylko jeden z  graczy. Przymierze musi więc być zawarte tak aby zmaksymalizować własną korzyść lub osłabić inny klan. Dochodzi tutaj także możliwość użycia rozkazu zdrady lub niespełnienia obietnic składanych przy zawieraniu sojuszu. Wszystkie chwyty dozwolone, jednak czasem warto przemyśleć swoje ruchy. Jeśli inni gracze dostrzegą naszą nielojalność to możemy przez resztę gry pozostać poza jakimkolwiek sojuszem. Przykładowe efekty sojuszu to chociażby wspólne profity z kart rozkazów, czy to, że nie zabijamy figurek sojusznika, gdy jego oddziały znajdują się razem z naszymi w bitwie. 


Kto się sparzył mlekiem ten dmucha na twaróg

– japońskie przysłowie

Kiedy już wszyscy gracze ustalą z kim współpracują podczas tej pory roku następuje faza działań politycznych, w której zagrywane będą rozkazy polityczne. Pierwszy gracz bierze stosik z kaflami rozkazów i dobiera 4 wierzchnie na rękę, następie wybiera z nich jeden i umieszcza na odpowiednim polu realizując w ten sposób daną akcję. Za pomocą rozkazów politycznych będziemy mogli rekrutować jednostki, przemieszczać oddziały i stawiać twierdze, kupować dostępne karty pór roku, zbierać wynagrodzenie z prowincji gdzie mamy najwięcej siły, czy też dokonywać zdrady. Specyfika podanych akcji sprawia, że wykonywać je będą wszyscy gracze, poza zdradą – ten rozkaz jest indywidualny i pozwala nam wymienić 2 wrogie figurki na planszy na własne. Przywilejem gracza, który zagrywa rozkaz (oraz ewentualnego sojusznika) jest dodatkowy profit opisany na kaflach polityki/wojny. Po rozpatrzeniu danego kafelka stosik przekazywany jest dalej. W przerwach oznaczonych miedzy polami na rozkazy wykonywana jest tura Kami. Kiedy już na planszy znajdzie się 7 kafelków i wykonamy wszystkie akcje, następuje faza działań wojennych. 

Kafle polityki/wojny + 5 rozkazów politycznych
Kafle polityki/wojny + 5 rozkazów politycznych

 

Kafle świątyń
Kafle świątyń

Bitwy rozpatrywane są we wszystkich prowincjach, których kafle znajdują się na polach wojen na planszy, i w których obecne są jednostki przynajmniej 2 wrogich klanów. Zwycięzcą i posiadaczem płytki z danym obszarem zostaje gracz z najwyższą siłą, zanim jednak nastąpi podliczenie sił istnieje możliwość uzyskania przewag wojennych, które opisane są na odwrocie kafla polityki. Za pomocą dostępnych monet obstawiamy w tajemnicy, którą z przewag chcemy uzyskać przed rozpatrzeniem potyczki. Ten kto wyłoży więcej może wykonać akcję z płytki, bądź zablokować przeciwnika. Mamy do wyboru zyskanie punktów i zwiększenie honoru poprzez Seppuku, wzięcie do niewoli wrogiego oddziału, czy wzmocnienie +1 siły w walce za każdy posiadany żeton ronina. Jedna z opcji pozwala zdobyć punkty za wszystkie jednostki, które zginęły w bitwie i jest ona brana pod uwagę po zakończeniu działa wojennych w prowincji. System walki nie jest może zbyt dynamiczny, jednak daje duże pole do popisu jeśli chcemy wykazać się w kwestii strategii i trochę pokombinować. 

Blood Rage 2 – takie było moje pierwsze wrażenie gdy zobaczyłem zawartość gry RS. Poczynając od mechaniki area control, po pięknie wykonane figurki potworów. Gra w moich oczach była niejako nową wersją tytułu o walkach wikingów w czasach Ragnaroku. Są jednak opinie, że obie produkcje nijak się do siebie mają – i tak, i nie. W „Rising Sun” mamy wiele nowych rozwiązań, które stawiają ten tytuł o kropkę wyżej niż „Blood Rage”, jeśli mówimy o złożoności czy progu wejścia. Mechanizm negocjacji, rozstrzyganie remisów przy pomocy toru honoru, którego układ możemy zmieniać, zróżnicowanie klanów w grze, system bitwy oparty o obstawianie przewag – to tylko niektóre elementy, które sprawiają, że RS wymaga od graczy innego podejścia do tematu, niż to było w przypadku BR.

Przykładowa walka w prowincji SIKOKU
Przykładowa walka w prowincji SIKOKU

Jeśli już jesteśmy w temacie pierwszego wrażenia to na pewno musimy zahaczyć o wizualny aspekt gry, a ten jest na bardzo wysokim poziomie. Być może się powtarzam, ale RS jest po prostu grą fantastycznienie wykonaną. Kolorowa plansza, na której wszystkie obszary zostały wyraźnie zaznaczone. Tory punktacji, honoru, czy postępu danej pory roku jasno obrazują nam sytuację na planszy. Figurki to mistrzostwo w czystej postaci – zarówno oddziały bushi występujące w dwóch różnych stylizacjach, jak i modele Daimyo, czy Shinto, oddających ich funkcję oraz unikalność. Potwory wykonano z olbrzymią starannością o detale. Są wielkie i będą symbolem dominacji gracza, który włączy je do swoich oddziałów, choć ich wartości punktowe w większości stoją w sprzeczności z potężną aparycją.

Figurki potworów
Figurki potworów

Wprowadzenie toru honoru, nie tylko świetnie nawiązuje do tematyki, ale także doskonale sprawdza się jako mechanizm rozstrzygania wszelkich sporów co do remisów, a te zdarzają się częściej niż może się wydawać. Co więcej, możliwość zmiany naszej początkowej pozycji staje się dodatkowym czynnikiem rywalizacji pomiędzy graczami. Zawiązywanie sojuszy dodaje uroku całej rozgrywce i wprowadza tu aspekt negocjacji. Liczy się więc nie tylko siła naszych wojsk, ale też to z kim się dogadamy i jakie warunki przymierza wynegocjujemy. Rozkaz zdrady z kolei nigdy nie pozwala nam być pewnym czy osoba, z którą współpracujemy nie prowadzi podwójnej gry. Element ten bardzo podkręca emocje i jest zdecydowanie na plus, choć niejednokrotnie może być pomijany przez graczy, a sojusze dobierane na zasadzie „to co? jesteś ze mną?”. Na koniec warto wspomnieć o zdolnościach poszczególnych klanów, które w moim odczuciu w tej grze są wyjątkowo dobrze zbalansowane. Podczas gry nie miałem wrażenia, że dana zdolność sprawdza się lepiej, lub gorzej, czy jest całkowicie niepotrzebna. Przeciwnie – każda z nich zmusza do prowadzenia innej strategii, a zarazem świetnie nawiązuje do symbolu danej frakcji np. klan ważki może przemieszać się na dowolne pole na planszy.

Ci z Was, którzy dotarli do tego akapitu na pewno są przerażeni ilością zasad w tej grze. Rozłożenie i przygotowanie rozgrywki zajmuje stosunkowo niewiele czasu. Przeczytanie zasad i opanowanie wszystkich pojęć  – to już większe wyzwanie. Pierwsze kroki najprawdopodobniej stawiać będziemy z instrukcją w jednej ręce. Dla pocieszenia mogę dodać, że po 1-2 pełnych rozgrywkach, całość staje się instynktowna i zaczyna przebiegać sprawnie. Nie ma co jednak ukrywać, że jest to lekki tytuł. Gra jest bardzo wymagająca i nie każdego uda nam się do niej namówić. Nawet po opanowaniu zasad będziemy musieli nieźle się nagłowić, a po wszystkim będziemy myśleć o popełnieniu Seppuku. Gra wyciśnie z nas siódme poty – to niestety może już na wstępie odrzucić niektóre osoby. Tytuł najlepiej sprawdza się w 4 graczy, każda mniejsza czy większa liczba może powodować pewne zgrzyty. To co jednak mnie zdziwiło to brak trybu, w którym moglibyśmy zmierzyć się jeden na jeden. O ile brak takiego rozwiązania jest zrozumiały ze względu na ceremonię picia herbaty gdzie dokonują się negocjacje, o tyle można byłoby zmodyfikować tak rozgrywkę aby stworzyć wariant dla 2 graczy. Potrzeba minimum 3 osób w połączeniu z wysokim progiem wejścia może spowodować, że gra przez większość czasu będzie kurzyć się na półce. O ile pod niebiosa wychwalałem wykonanie i elementy, o tyle muszę nieco ponarzekać na ich ułożenie, które jest niczym gra w tetrisa. Pomieszczenie wszystkiego w pudełku może stanowić wyzwanie, a w przypadku kartonowych elementów może doprowadzić do ich przetarcia. Przydałby się jakiś organizer albo oddzielne opakowanie, w którym można byłoby ulokować część zawartości. 

Po lekturze całego tekstu możecie się domyślać czego można spodziewać się po grze „Rising Sun”. Jest to bez wątpienia produkcja, która wywołuje duże różnice zdań – wielu podobnie jak ja, ma o niej bardzo dobrą opinię, podczas kiedy inni szczerze ją odradzają. Nie jest powiedziane, że jeśli polubiliście „Blood Rage” to ten tytuł też przypadnie Wam do gustu. Są pewne podobieństwa, jednak większość rzeczy została zmieniona – co jest dobre. Elementy dyplomacji połączone z rozbudowaną strategią to coś co czyni w moim odczuciu ten tytuł jednym z TOP 10 gier z roku 2018. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji to koniecznie sięgnijcie po „Risig Sun” i przekonajcie się na ile wiarygodna jest moja ocena tej produkcji.


Ocena: 9/10

Plusy:

  • Wiele dróg do podbicia końcowej punktacji;
  • Pięknie i szczegółowo wykonane figurki (szczególnie potworów) oraz kart i żetonów;
  • Dobrze wpasowująca się w grę mechanika honoru determinująca pierwszeństwo;
  • Zbalansowane zdolności klanów;
  • Ciekawy mechanizm negocjacji;

Minusy:

  • Brak możliwości rozgrywki dla 2 graczy;
  • Wysoki próg wejścia;
  • Ciężko poukładać wszystkie elementy w pudełku;

2 Replies to “ONI temu winni

  1. Zgadzam sie prawie ze wszystkim oprócz wysokiego progu wejścia, instrukcje czyta sie bardzo szybko i sa w niej zawarte przykłady, wprowadziłem do tej gry około 15 nowych osob i wszystkie zrozumiały jej zasady po pierwszej rozegranej przykładowej turze, a po zakończonej rozgrywce mówili, ze obawiali sie mnogości zasad i ich ciężkości, a było naprawdę prosto sie ze wszystkim połapać 😉 u mnie w osobistej punktacji tez dałbym 9/10 świetna gra i równie dobra recenzja! Pozdrawiam

    1. Zapewne kwestia punktu widzenia, jednak na pewno nie można odmówić „ciężkości” temu tytułowi. Po rozgrywce miałem wrażenie, że mózg mi paruje – co dla mnie jest bardzo pozytywne, jednak nie każdemu przypadnie do gustu nadmierne główkowanie. Dzięki, polecam przyszłe wpisy! 😉

Pozostaw odpowiedź Planszą po łapkach Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *