Dla 2 graczy Karciane Recenzje

W kolonii wszystko po staremu

Recenzja gry „Colony Wars”

Dodatek do gry: „Star Realms”

Data wydania: 2019
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: IUVI Games

Na rynku gier bez prądu istnieją takie perełki, które mimo upływu lat nie starzeją się wcale, a każdy powrót do nich sprawia, że czujemy te same emocje i radość co za pierwszym razem. Gra „Star Realms” nie była mi przez długi czas znana, jednak już po pierwszej rozgrywce poczułem, że zawarta w niej mechanika to coś, co potrafi wciągnąć na długo i potwierdza zasadę, że geniusz tkwi w prostocie.


Ogólny zarys

Przedmiotem tej recenzji jest samodzielny dodatek do SR, czyli „Colony Wars” – gra która otrzymała złotego Geeka w 2014 r. i wiele innych wyróżnień. Liczne nagrody nie powinny dziwić, gra dorzuca nam jeszcze więcej tego za co pokochaliśmy podstawkę i odświeża ten tytuł. 


Zasady i mechanika

Na początku chciałem przybliżyć nieco zasady gry, jeśli znacie już dobrze „Star Realms” to możecie przeskoczyć od razu do oceny i podsumowania. „Colony Wars” pozwala nam stoczyć pojedynek 1 na 1, jednak w połączeniu z podstawową wersją jesteśmy w stanie rozegrać partyjkę aż do 4 graczy – dzięki dodatkowym kartom w rozszerzeniu. Każdy rozpoczyna zabawę z 50 punktami autorytetu, które stanowią nasze punkty życia, a gra kończy się w momencie kiedy któryś z graczy straci wszystkie posiadane punkty. Stan punktów autorytetu możemy oznaczać za pomocą dołączonych do pudełka kart, zapisywać na kartce lub (mój sposób) używać do tego dedykowanej aplikacji na smartfona. Naszą początkową rękę stanowić będzie 8 kart zwiadowców i 2 karty żmij. Te pierwsze dostarczą nam potrzebne do zakupu punkty handlu, żmije zapewnią siłę ognia.

8 kart zwiadowców i 2 karty żmij - nasza ręka początkowa
8 kart zwiadowców i 2 karty żmij – nasza ręka początkowa

Gra oparta jest o mechanikę deck-buildingu co oznacza, że będziemy rozbudowywać naszą talię i przez to zyskiwać coraz potężniejsze karty, aby zdominować naszego wroga. W swojej kolejce zawsze dobieramy do 5 kart na rękę, po czym je zagrywamy i odrzucamy bez względu na to czy trafiły na stół, czy nie. W zasięgu obu graczy umieszczamy talię główną z której wykładamy zawsze 5 kart – będą one tworzyć rząd handlu. Za każdym razem kiedy gracz nabywa kartę, należy natychmiast uzupełnić to miejsce w rzędzie handlu i dołożyć na jej miejsce następną. Wyjątkiem jest 10 kart odkrywców, które znajdują się obok rzędu handlu i są zawsze dostępne. Zakupione karty trafiają na nasz stos kart odrzuconych, zostaną dodane do naszej talii osobistej w momencie, kiedy nie będziemy mogli już dobrać z niej następnej karty.

Wyłożony rząd handlu
Wyłożony rząd handlu

 

Karty odkrywców
Karty odkrywców

Wśród statków w rzędzie handlu znajdziemy takie, które pozwolą nam dobierać, czy złomować (odrzucać na stałe) karty, podreperować stan punktów autorytetu, czy po prostu zadawać solidne obrażenia. W grze występują 4 frakcje: Federacja Handlowa, Bloby, Gwiezdne Imperium i Klut Maszyn. Każda z nich dostarczy nam nieco inne bonusy i umiejętności. Część z kart statków posiada zdolności sojuszu, które uaktywniają się jeśli w swojej turze zagramy dwie lub więcej kart tej samej frakcji, co często pozwoli nam tworzyć potężne combosy. Zdolności sojuszu oznaczono u dołu karty poprzez symbol danego stronnictwa.

Przykładowe karty poszczególnych frakcji w "CW"

Poza kartami statków, które po zagraniu trafią na stos kart odrzuconych, w „Colony Wars” występują także karty baz. Wyróżniają się tym, że występują w orientacji poziomej – co przy wykładaniu kart zaburzy nam układ w rzędzie handlu, zwłaszcza jeśli gramy z dedykowaną do gry matą. Bazy po zagraniu pozostają w naszej strefie gry, dopóki przeciwnik nie zniszczy ich zadając obrażenia równe lub wyższe od ich wartości obrony (znajdującej się w prawym dolnym rogu karty). Czarna tarcza wskazuje, że dana baza jest posterunkiem, wobec czego musi ona przyjąć wszystkie otrzymane obrażenia w turze jako pierwsza.

Karty baz
Karty baz

Podsumowanie i ocena

Wykonanie gry jest całkiem dobre, aczkolwiek nie wprawia w zachwyt. Karty statków są kolorowe i wyróżniają się ze względu na frakcję, do której są przypisane, jednak nie specjalnie zapadają w pamięć i w trakcie gry również nie zwraca się na nie większej uwagi. Krawędzie kart są czarne i dość szybko się wycierają, wobec czego po kilku rozgrywkach możemy znaleźć białe ślady na brzegach. Niezbędne będzie tu zakoszulkowanie całej talii, gdyż wszystkie karty będziemy intensywnie tasować. Koszulki mogą spowodować problemy z przechowywaniem, gdyż pudełko nie jest zbyt pojemne i szybko się niszczy. Moim zdaniem zbędne jest tu dodawanie do zestawu kart punktów autorytetu – aplikacja jest o niebo lepszym rozwiązaniem.

Na plus „Colony Wars” działają bardzo proste zasady, przy których możemy do gry wprowadzić absolutnie każdego z marszu. Wszystkie ikonki i zdolności są wyraźnie oznaczone na kartach, a ich działanie jest bardzo intuicyjne. Jest to jedna z gier z serii  easy to learn, hard to master. Jedna rozgrywka powinna w zupełności wystarczyć, aby nawet najbardziej oporni zrozumieli zasady i mogli czerpać coraz więcej możliwości jakie oferuje ten tytuł. Fanom serii „Star Realms” na pewno przypadnie do gustu fakt, że dodatek wprowadza 80 kart, które na nowo odświeżą grę, jak i daje możliwość rozszerzenia rozgrywki do 4 graczy – ciekawym trybem może być walka w drużynach 2 na 2. „Colony Wars” mieści się w niedużym pudełku, wobec czego łatwo przenieść grę i zarażać nią kolejnych ludzi. Tytuł posiada mocny syndrom „jeszcze jednej gry”, a w połączeniu z wysoką regrywalnością daje nam to pozycję, przy której możemy przesiedzieć niejeden wieczór. 

Walki w kolonii dają nam jeszcze więcej tego za co lubimy „Star Realms”, czyli przemyślane budowanie ręki ze szczyptą losowości podbijającej emocje. Dodatek ten świetnie działa samodzielnie, jak i może zostać włączony do podstawki i posłużyć jako rozgrywka dla czterech graczy. Jego wady dotyczą głównie pewnych niedoskonałości w wykonaniu, jednak to w żaden sposób nie odbiera nam emocji, które pojawią się podczas rozgrywek w „Colony Wars”. Ja już totalnie zanurzyłem się w kosmicznych walkach, co i Wam mogę z czystym sercem gorąco polecić!


Ocena: 9/10

Plusy:

  • Dobrze działająca i wciągająca mechanika deck building;
  • Możliwość łączenia z podstawką i rozszerzenia do 4 graczy;
  • Duża regrywalność;
  • Proste i szybkie do wyjaśnienia zasady;
  • Przystępna aplikacja;

Minusy:

  • Krawędzie kart szybko się wycierają;
  • Nieduże opakowanie – nie pomieści kart w koszulkach;
  • Karty baz poziome – mogą zaburzać układ w rzędzie handlu;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu IUVI Games

2 Replies to “W kolonii wszystko po staremu

  1. Gram w Star Realms (SR) sporo i jeszcze nie wpadłem na to, że wadą gry jest inna orientacja kart baz niż kart okrętów. Dla kogoś kto zaczynał przygodę od Hero Realms może się to jednak faktycznie wydawać dziwne.
    Warto może dodać, że karty w Colony Wars są generalnie silniejsze niż w SR, więc sama rozgrywka jest szybsza i bardziej przypomina Hero Realms niż SR. Ale to też może być kwestią gustu.

    1. Zastanawiałem się czy dać to jako minus gry. Oczywiście nie jest to nic wielkiego (podobnie jak inne wady wykonania) jednak stwierdziłem, że skoro takiemu upierdliwcowi jak ja to przeszkadza, to pewnie znajdzie się kilku innych, którzy myślą podobnie 😛 I tak, masz rację – zaczynałem swoją przygodę od „Hero Realms”! 🙂

Pozostaw odpowiedź Bartosz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *