Eurogry Recenzje Strategiczne

Para naprzód!

Recenzja gry planszowej “Daitoshi”

Data wydania: 2025
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: ok. 120 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Portal Games
Główne mechaniki: rondel akcji, worker placement

Jednym z tematów gier euro jest często rozwój i postęp technologiczny. Czasem będzie to modernizacja miast, a czasem ambitne projekty budowy nowoczesnych maszyn. W “Daitoshi” mamy niejako do czynienia z jednym i drugim. Epoka pary napędza postęp miasta dając okazję do elektryfikacji poszczególnych dystryktów, handel kwitnie, powstają coraz to nowe wynalazki, nasze fabryki się rozbudowują, powstaje epicka Mega Maszyna, a załagodzić skutki tego wszystkiego starają się pielgrzymi… Ufff czy czegoś nie pominąłem?


Ogólny zarys

Rozgrywka skoncentrowana jest wokół tytułowego miasta “Daitoshi”, które dzięki mocy pary przechodzi gruntowną przemianę. Steampunkowa metropolia nawiązuje do klimatów japońskiego anime, co daje nam ciekawą mieszankę. Naszym celem będzie rozbudowa fabryk, które produkować będą potrzebne zasoby; czy też podróż magnatami po poszczególnych dzielnicach, w celu nawiązywania nowych kontaktów biznesowych. Niech nie umknie nam także projekt lokalnego uniwersytetu, czyli Mega Maszyna. Wkład w jej rozwój na pewno zostanie sowicie nagrodzony. Skutkiem naszych działań będzie eksploatacja zasobów naturalnych wokół miasta, co może rozgniewać duchy Yokai. Ich ułaskawienie będzie niezbędne, jeśli nie chcemy zostać zbyt spowolnieni w naszej pracy.


Przygotowanie i Zasady

Przygotowanie do gry może być nieco karkołomne, jednak postaram się je opisać najbardziej skrótowo jak się da. Na środku stołu umieszczamy planszę główną i rozlokowujemy wszystkie niezbędne kafelki. Poczynając od środka rozkładamy losowo kafelki dystryktów. Za nimi idą żetony miast, heksy środowiska, wynalazki, czy plansza Mega Maszyny wraz z uniwersyteckimi wynalazkami. Elementy takie jak robotnicy, żetony pary i bogactwa kładziemy w miejscu ogólnie dostępnym. Gracze otrzymują swoje plansze reprezentujące fabryki, do których dobierają kafelki wydajności. Znaczniki zasobów rozmieszczamy na odpowiednich torach, a losowy kafelek wynalazku podstawowego w skrajnie lewym dolnym obszarze fabryki. Na planszy gracze wykładają pionki pielgrzymów, magnata, znacznik prestiżu, czerwiobus i znacznik punktów zwycięstwa.

Gra toczy się do momentu, gdy na dowolnym z torów środowiska odsłonimy symbol strzałki w prawo (przedostatnie pole). Do tego czasu gracze wykonują po kolei swoje tury, podczas których mogą wykonać:

  • Turę Produkcji;
  • Turę Miasta;

Tura Produkcji polega na aktywacji swoich budynków w fabryce poprzez opłacenie kosztu w parze, a następnie dobranie zasobów znajdujących się pod niebieskimi znacznikami. Jeśli posiadamy kilka żetonów wynalazków w aktywowanym budynku, to dobieramy wszystkie premie. Muszą one zostać wykorzystane natychmiast, jeśli to możliwe. Gracz inicjujący tę fazę zwany jest liderem produkcji, za jego ruchem mogą pójść pozostali, jednak on zyskuje więcej profitów z racji tego że poświęca na to swoją kolejkę. Otrzymuje on również premie znajdujące się pod różowymi znaczkami w budynku. Dodatkowo na końcu zyskuje możliwość przesunięcie po 1 znaczniku pielgrzyma, za każdy budynek który aktywował. Przesuwa także znaczniki postępu o 2 pola pod każdym z uruchomionych wynalazków. Dzięki temu zabiegowi możemy z czasem ulepszyć nasze wynalazki, czy zgarnąć za nie dodatkowe punkty.

Tura miasta polega na przemieszczeniu swojego pionka magnata naprzód, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o 1 lub 2 dystrykty. Każdy dodatkowy ruch kosztować nas będzie żeton pary. Dzielnice posiadają dedykowane pola, które umożliwiają wykonanie akcji, a także umieszczenie robotnika w odpowiednim kolorze. Każde wysłanie robotnika powodować będzie eksploatację zasobów naturalnych, a to z kolei rozgniewa żyjące w dziczy Yokai. Polega to na dobraniu skrajnie lewego żetonu z odpowiedniego toru środowiska. Pojedynczy nie stanowi problemu, jednak drugi i następne danego rodzaju powodować będą konkretne ograniczenia dla naszej fabryki, jak zmniejszenie liczby dostępnych robotników w zasobach, mniejsza produkcja pary, podwyższone koszty produkcji itp. Dopiero po zredukowaniu liczby posiadanych heksów środowiska będziemy mogli na nowo korzystać z naszych zasobów na 100%.

Krótko na temat samych akcji. Na rondlu mamy ich do wyboru 5, plus 1 dodatkową jeśli będziemy znajdować się w tym samym miejscu co Mega Maszyna lub skorzystam z akcji uniwersalnej.

Pierwsza to Praca nad Wynalazkiem, która pozwala nam zakupić 1 lub 2 z wyłożonych na planszy kafelków wynalazków. Jeśli zdecydujemy się na pojedynczy zakup to automatycznie dostaniemy wszystkie bonusy jakie zapewnia. Przy 2 ominie nas ta przyjemność, jednak szybciej rozbudujemy naszą fabrykę.

Kolejna z aktywności to Rozbudowa/Odnowa Dystryktu. Dzięki niej dołożymy kolejne części do wybranych dzielnic, a co za tym idzie, będziemy mieli możliwość wysłania większej liczby robotników w jednym dystrykcie. Każda z dzielnic może zostać powiększona maksymalnie o 2 dodatkowe kafelki. Poprzez ten ruch możemy pozbywać się żetonów środowiska, gdyż nowe rewiry stanowią dla Yokai miejsce schronienia. Alternatywą dla tej akcji jest wydanie 3 materiałów konstrukcyjnych, aby odrzucić 1 heks środowiska ze swojej planszy i otrzymać nagrodę, jednak jest to najsłabszy sposób wykorzystania tej akcji.

Elektryfikacja Dystryktu pozwala nam za jednostki energii obrócić wybrany kafelek dystryktu, a także skorzystać ze wszystkich premii, jakie oferuje nam ta akcja przy danym kafelku. Dodatkowo wprowadzamy do końca gry ulepszone pole akcji dla wszystkich graczy.

Dzięki Handlowi z Innymi Miastami możemy zaangażować się w kontakty z odległymi placówkami. Najpierw wybieramy miasto do którego chcemy się udać – będziemy musieli opłacić odpowiedni koszt w parze. Następnie za cenę dóbr luksusowych zyskujemy konkretne profity, od punktów zwycięstwa po partnerstwo z daną miejscowością. To ostatnie to sposób na skorzystanie ze specjalnej premii miasta, gdy będziemy wykonywać określoną na nim akcję.

Wkład w Mega Maszynę może zostać odpalony tylko kiedy nasz magnat znajduje się w tej samej lokacji co pionek Mega-Maszyny lub dzięki akcji Uniwersalnej. Akcja ta pozwala nam wymienić jeden z naszych wynalazków w fabryce, na wynalazek uniwersytecki z planszy Mega-Maszyny. Kosztować nas to będzie po 1 sztuce z każdego zasobu. Dodatkowo umieszczamy wybrany żeton ulepszenia na polu warsztatu Mega Maszyny. 

Ostatnia z akcji to oferowana w Ratuszu Akcja Uniwersalna, która może skopiować dowolną z powyższych. 


Recenzja i Podsumowanie

“Daitoshi” to zdecydowanie gra czarująca tematem i wykonaniem. Miłość od pierwszego otwarcia pudełka niewątpliwie istnieje i da się to tutaj odczuć. Nie wiem czy to bajeczne przedstawienie steampunku w klimacie japońskiego anime, czy też standard wykonania gry, jednak ewidentnie coś wisi w powietrzu. Plansze graczy to solidne kawałki tektury, w których wytłoczono miejsca na każdy kafelek czy znacznik. Plansza główna, mimo początkowego oczopląsu, uderza w  nas przyjemną paletą barw i zabiera do tytułowego miasta, w którego klimat łatwo się wczuć. Błyszczące żetony pary, czy znaczniki dób luksusowych aż przyjemnie trzyma się w ręku i realnie boli nas kiedy musimy je oddawać do wspólnej puli. Ten wywód uwielbienia kończy rzut oka na pionki magnatów, czy też Mega-Maszyny. Czy urok tej gry jest praktyczny? Otóż nie! Ja do tej pory nie jestem pewien czy wszystko dobrze przygotowuję do rozgrywki, a pierwsze podejście obfitowało w momenty zwątpienia i rezygnacji. Co prawda plansze zawierają oznaczenia i zarysy poszczególnych elementów, które powinny tam trafić, jednak jest tego tak wiele, że bez dokładnych wskazówek się nie obejdzie. Jak widać każde piękno ma swoją cenę…

“Daitoshi” to także gra z misją głoszącą, ze każdemu dynamicznemu rozwojowi towarzyszą koszty w postaci eksploatacji środowiska naturalnego. Podoba mi się wplecenie tu tego pomysłu, a zarazem uczynienie z niego kary dla graczy. Niejako długu, który zaciągamy u złych duszków, aby potem starać się załagodzić konsekwencje naszych działań. W trakcie gry nadmierna eksploatacja jednego typu terenu powodować będzie ograniczenia w ekonomii, a na koniec srogie kary punktowe, lub brak premii. Ci którzy liczą, że odpalą swój starannie zbudowany silniczek odpinając wrotki w myśl powiedzenia “hulaj dusza piekła nie ma” gorzko się rozczarują. “Daitoshi” to gra, która umie dać po łapach eurasowym lekkoduchom.

Kombogenność to kolejny plus gry. Fikołki, jakie możemy tutaj wykonać i zarobić na jednym przemyślanym ruchu potrafią przyjemnie połechtać ego gracza. Jedna akcja może pociągnąć za sobą ruchy na innych torach, czy dać nam zyski które odpalą kolejne. Fakt że jest tu czasem tak wiele powiązań, że możemy się pogubić, daje obraz tego czego po dziele Garcii możemy się spodziewać. 

Zawiłość gry jest jej zaletą, jak i wadą jednocześnie. Dzieje się tu tak wiele, że ciężko czasem upilnować i łatwo przeoczyć niektóre elementy. Myślę, że pierwsze jak i kolejne rozgrywki nie odbędą się bez pewnych błędów. Widać, że twórca miał ambicję żeby upchnąć jak najwięcej i dać odbiorcom wiele możliwości. Z mojej perspektywy jest to jednak spory problem, przez który do gry nie mam ochoty za często wracać – zwyczajnie męczy mnie to przeładowanie i tempo jakie czasem serwuje. Pierwsze rozgrywki ze swojej natury będą jeszcze trudniejsze, z racji że my jak i współgracze nie będziemy sprawnie poruszać się po mechanikach czy czytać ikonografii. To może sprawić, że od gry odbijecie się już na samym starcie.

Co za tym idzie tłumaczenie “Daitoshi” nowym osobom to jakiś koszmar… Do dziś mam przed oczami twarze moich znajomych, którym starałem się wyjaśnić co i jak tu działa. Nie lepiej sprawa się ma nawet przy wsparciu wideo instrukcji. “Daitoshi” to kawał kobyłki, do spotkania z którą potrzeba wiele determinacji i chęci. Oczywiście po pierwszym graniu idzie stosunkowo szybko załapać o co chodzi, jednak wcześniej wasz próg bólu w zasadach zostanie mocno naruszony.

“Daitoshi” to kolejny rozdział z sagi Kemushi, do których należą między innymi “Bitoku” czy “Sand”. Tytuł więc przedstawia część uniwersum, w którym dzieją się pozostałe gry. Zachęca to na pewno, aby poznać inne pozycje z tej sagi, jednak może nie tak obciążające jak wspominana gra. Ja osobiście czuje się średnio zachęcony do powrotu do tego tytułu. W kwestii gier euro bywam bardzo kapryśny, a tutaj po prostu nie odnalazłem dość frajdy, aby zaproponować grę ponownie. Może kiedyś urok steampunku ponownie zachęci mnie aby przebić się przez gąszcz zasad i ciężkich do spamiętania kombosów. Dużo chętniej sięgnę po “Biały Zamek” (również wypuszczonego przez wydawnictwo Devir), który oferuje świetny stosunek zasad, do frajdy jaką mogę czerpać z gry. 

Grę kupisz tutaj:

Do kogo adresowane?

Przypadnie do gustu fanom sagi Kemushi, jak i japońskiego anime. Uszczęśliwieni będą wielbiciele ciężkich euro, zwłaszcza tych opartych na kombosach.

Piękne kolory, jak i jakość elementów. Wrażenie robią zarówno żetony i znaczniki, jak i pionki graczy.

Nieduża, wiążąca się ze zmianami na planszy i ściganiem się o dostępne premie, czy odpalaniem produkcji.

Dobrze gra się w 2 osoby, nawet mimo używania automy. Im więcej graczy tym więcej tłumaczenia i chaosu nad stołem. Mam wrażenie, że spokojna 2-osobowa rozgrywka jest tutaj najbardziej optymalna i pożądana.

Gra ma potencjał co do ponownych rozgrywek, gdyż dochodzi nam wiele zmiennych w postaci losowo dobieranych żetonów, nowych układów dystryktów, czy wariantów plansz Mega Maszyny.

Losowość jest tu minimalna, jak to w grach euro. Większość akcji jest policzalna i przewidywalna.

Plusy:

  • Piękne wykonanie i klimat gry;
  • Dobrze działający mechanizm rondla;
  • Satysfakcjonujące kombosy;

Minusy:

  • Gra przeładowana pomysłami co może odbić się czkawką;
  • Bardzo cięzko wprowadzić nowych graczy;

Za udostępnienie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Portal Games

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *