Recenzja gry planszowej “Klany z Bagien”
Data wydania: 2026
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: ok. 80-100 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Muduko
Główne mechaniki: worker placement, poruszanie się po planszy
Gry z mechaniką rozmieszczania pracowników, to na dzisiejszym planszowym rynku nic nowego. Każdy z nas ma w głowie przynajmniej kilka tytułów, które korzystają z tego motywu i do których przyjemnie się wraca. To że taką pozycje wypuszcza wydawnictwo Muduko może budzić pewne zdziwienie, lecz czy “Klany z Bagien” w takim natłoku euro gier z tą mechaniką, mogą kogoś jeszcze zainteresować?
Ogólny Zarys
W grze zarządzamy jednym z czterech klanów, które osiedliły się na Zapomnianych Bagnach. Naszym celem będzie jak najlepiej rozwinąć swoje siedliska i prosperować na nowych terenach. Będziemy walczyć o najlepsze łowiska, handlować, prowadzić ekspedycje do starożytnych świątyń oraz świętować, aby to finalnie nasz klan stał się dominującym na bagnach.
Zasady i Mechanika
Plansze Bagien układamy na środku stołu, a obok niej Plansze Rund. Na tej drugiej wykładamy kafelki bonusów i Duchów, losowe karty Ryb i Wyzwań. Dodatkowo obok planszy losujemy i umieszczamy 3 karty Osiągnięć. Tasujemy 10 kart Przewodników i losujemy 7, którzy będą do wyboru w trakcie rozgrywki. Każdy z nich posiada wartość inicjatywy wraz z umiejętnością specjalną. Gracze otrzymują planszetki wybranych Klanów, a do nich dobierają drewniane elementy w swoim kolorze oraz początkowe zasoby. Zaczynając od pierwszego gracza, kolejno umieszczamy startowe łodzie i siedliska na planszy. Po zakończeniu przygotowań jesteśmy gotowi zacząć rywalizację o dominację na bagnach!
Gra dzieli się na 4 rundy – każdą z nich rozpoczyna faza Przychodu, a kończy Spasowanie. W trakcie rund wykonywać będziemy akcje poprzez wysłanie naszych robotników na akcje łodzi i lądu. Te pierwsze dodatkowo wymagać będą aktywowania naszych statków, które będą łowić ryby, eksplorować świątynie, stawiać nowe siedliska, czy też handlować. Pola akcji są ograniczone, część z nich nagrodzi nas punktami, jednak niektóre wymagać będą uiszczenia dodatkowego kosztu w postaci Many. Szybkość naszych łodzi, jak i koszt siedlisk określać będzie karta Przewodnika. Siedliska wznosić będziemy na wyspach, na których znajdują się kafelki Duchów – te podnoszą koszt budowy, ale na koniec dadzą nam dodatkowe punkty za nasze budynki. Istotną akcją jest Stworzenie Miejsca Kultu, pozwala ona rozbudować wybraną wyspę, a zarazem umieścić na niej Totem, dzięki któremu handel, jak i punktowanie będą w tym miejscu korzystniejsze. Po spasowaniu wybieramy nowego Przewodnika spośród dostępnych, a następnie dostępny na Planszy Rund bonus. Ostatni gracz kończący rundę dodatkowo bierze kafelek Ducha i dokłada do wybranej wyspy wraz z Totemem. W trakcie gry mamy możliwość punktowania z wylosowanych kart Osiągnięć. Pierwszy gracz, który wypełni podany na nich cel może umieścić tam swój znacznik i otrzymać wskazane punkty.
Po ostatniej rundzie następuje podsumowanie punktacji. Gracze rozliczają każdą wyspę mnożąc liczbę Siedlisk razy obecne tam żetony Duchów (wraz z nadrukowanym). Do tego zliczają punkty za obie wylosowane karty Wyzwań. Nasz wynik delikatnie podreperują zasoby których nie wydaliśmy. Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższym wynikiem.
Recenzja i Podsumowanie
“Klany z Bagien” to tytuł, który na pierwszy rzut oka zachwyca już od strony pudełka, a po otwarciu otrzymujemy więcej elementów w tym samym stylu. Wyraziste kolory w tonacji zielono-niebieskich i ziemistych nadają klimatu tętniącemu magią bagna. Profile Klanów przedstawiono antropomorficznie. Kreskówkowa kreska nadaje charakteru uroczym, a zrazem drapieżnym członkom klanów. Drewniane elementy są solidne, a ich kształt świetnie prezentuje się na planszy i wyraźnie wskazuje jaki klan reprezentują. Galeria Przewodników na kartach to uzupełnienie tego barwnego krajobrazu, który ma za zadanie wprowadzić nas w klimat magicznej krainy. Pozostałe elementy, choć mniej interesujące, stylistycznie są bardzo spójne z całością.
Tytuł ten to “worker placement” w czystej postaci i jako taki doskonale spełnia swoje zadanie. Nie ma tu żadnych dodatkowych mechanik, udziwnień, czy motywów które chciałyby nam wynagrodzić skromną warstwę mechaniczną. No może stawianie Siedlisk jest czymś w rodzaju walki o terytorium, które kurczy się, a i koszt kolejnych budynków może rosnąć kiedy zdecydujemy się powiększać istniejące wyspy. Moim zdaniem nadaje to wyraźnego charakteru temu tytułowi i sprawia, że odnajdą się w nim również mniej zaawansowani gracze, a myślę, że Muduko właśnie do nich chce uderzyć z tą propozycją.
Wspominałem już o strategii stawiania Siedlisk. Na początku może wydawać się to bez znaczenia, jednak z każdą kolejną partią zauważamy niuanse, które się z tym wiążą. Ustawienie Siedlisk determinuje nasz ruch, a mniej mobilnych może wręcz zblokować i ograniczyć potencjał ich akcji. To z naszymi osadami handlować będą gracze, a więc warto pomysleć o takim ich rozmieszczeniu, aby przy jednym ruchu ryby trafiały właśnie do nas. Nie bez znaczenia oczywiście jest finalna punktacja, a musimy pamiętać, że im większa wyspa tym droższa budowa. Warto dołożyć kafelki Duchów właśnie do miejsc gdzie najwięcej jest naszych Siedlisk, a tym samym ograniczyć rywalom dostęp do nich.
Gra stanowi też swoisty wyścig po cele, czy punkty jakie znajdziemy w każdej ze świątyń. Twórcy nie poskąpili nam tego elementu rywalizacji, wobec czego baczne obserwowanie naszych przeciwników będzie tutaj jak najbardziej wskazane. Również potrzeba jak najszybszego skorzystania z pól akcji, które możemy stracić na rzecz tych droższych lub całkowicie utracić do nich dostęp w danej kolejce, sprawia, że “Klany z Bagien” wprowadzają pośrednią rywalizację.
Jeśli miałbym wskazać jakiś słabszy element gry, byłaby to stosunkowo ograniczona regrywalność. Choć każda partia może różnić się zestawem kart Wyzwań i Osiągnięć, które zachęcają do kładzenia większego nacisku na określone działania, a także wylosowanymi kartami Przewodników wprowadzającymi pewną dawkę zmienności, to w praktyce różnice między kolejnymi rozgrywkami nie są szczególnie odczuwalne. Liczba zmiennych okazuje się zbyt mała, by znacząco wpływać na przebieg partii, przez co po kilku rozgrywkach można zauważyć pewną powtarzalność.
Gra zdecydowanie nie należy do tytułów szczególnie sprzyjającym pierwszym podejściom. Choć samo opanowanie zasad nie powinno sprawić większych trudności, to zrozumienie wszystkich zależności między mechanikami oraz wypracowanie skutecznej strategii wymaga już kilku partii. Pierwsze rozgrywki potrafią być dość wymagające i nie zawsze dają satysfakcję płynącą z poczucia kontroli nad sytuacją na planszy. Z tego względu osoby, które szybko zniechęcają się początkowymi niepowodzeniami, mogą odbić się od tego tytułu. Dotyczy to zwłaszcza mniej doświadczonych graczy, do których – przynajmniej na pierwszy rzut oka – gra wydaje się być skierowana. Sposób prowadzenia rozgrywki i właściwe rozłożenie akcentów między poszczególnymi działaniami nie są bowiem szczególnie intuicyjne, a wiele decyzji nabiera sensu dopiero wraz z kolejnymi partiami. Może wydłużenie rozgrywki poprawiłoby nieco ten problem, gdyż dość często jest za późno aby skutecznie naprawić pierwsze potknięcia.
„Klany z Bagien” okazały się dla mnie bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Mimo początkowego sceptycyzmu szybko przekonałem się, że jest to solidnie zaprojektowany i zwyczajnie przyjemny tytuł. Gra oferuje satysfakcjonującą dawkę pośredniej rywalizacji, przystępnie zrealizowaną mechanikę worker placement oraz sporo okazji do planowania kolejnych ruchów. Wszystko to zamknięto w atrakcyjnej oprawie graficznej, która skutecznie buduje klimat rozgrywki. Największą zaletą tej produkcji jest jednak jej konsekwencja. W czasach, gdy wiele gier próbuje łączyć liczne mechaniki i oferować jak najwięcej atrakcji naraz, „Klany z Bagien” stawiają na prostotę i skupienie wokół jednego, dobrze działającego pomysłu. Dzięki temu rozgrywka pozostaje przejrzysta, a jednocześnie zapewnia wystarczająco dużo decyzji, by angażować od początku do końca.
Do kogo adresowane?
Szukających prostego, acz satysfakcjonującego euro z mechaniką worker placement. Graczy chcących wejść na wyższy poziom gier planszowych.
Piękna, kolorowa kreska nadająca klimat magicznego bagna i charakterystyczne oddanie każdego klanu. Drewniane elementy bardzo solidne i świetnie prezentują się na planszy.
Pośrednia rywalizacja wynikająca z wyścigu po punkty, zajmowanie miejsca swoimi Siedliskami, czy w końcu po ograniczone miejsca na akcje.
Dwustronna wyskalowana plansza pozwala odpowiednio dostosować warunki zarówno dla 2 jak i 3 czy 4 graczy. Myślę, że dobrze się spisze w każdym zestawieniu. Przy komplecie może występować downtime, co może nie być tutaj takie oczywiste.
Choć jest tu trochę zmiennych w postaci kart Wyzwań, Osiągnięć, Przewodników, czy planszetek klanów posiadających lekko asymetryczne ustawienie; to po kilku grach można wpaść w pewną schematyczność.
Brak jakiejkolwiek losowości, poza fazą przygotowania rozgrywki. Wszystko tutaj zależy od posunięć graczy.

Plusy:
- Klimatyczna z czarującą kreską;
- Proste zasady z dość dużą głębią planowania;
- Pośrednia rywalizacja w postaci wyścigu po punkty, czy lokowania Siedlisk;
- Brak losowości.
Minusy:
- Po kilku rozgrywkach może wydać się dość schematyczna;
- Potrzeba kilku podejść aby zrozumieć jak skutecznie operować w grze – może odstraszyć mniej zaangażowanych.
Za udostępnienie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Muduko


















