Recenzje Strategiczne

Gobliny vs. Ludzie

Recenzja prototypu gry planszowej „War with Goblins”

Data wydania: planowana na lipiec/sierpień 2020
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-150 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Miniature Worlds, Jacek Zawadzki

Wielkie spektakularne bitwy, dowodzenie całymi armiami, czy staranne rozwijanie gospodarki –  te motywy świetnie znane są fanom gier strategicznych, które swój początek wzięły w wojskowości, żeby z czasem stać się rozrywką dla zwykłych zjadaczy chleba. W świecie planszówkowym istnieje kilka dużych tytułów, które opierają się na wyżej wspomnianych kwestiach jak: „Twilight Imperium”, „Kemet”, czy „Wojna o Pierścień”. Najnowszym tytułem, z którym zetknąłem się na festiwalu GRAMY w Gdańsku był prototyp „War with Goblins” – czy ta produkcja ma szansę porwać serca i portfele fanów strategii?


Ogólny zarys

Czym jest ten enigmatycznie brzmiący tytuł? To gra mocno strategiczna, w której przyjdzie nam stanąć na czele jednej z 4 frakcji – Królestwa Złotego Orła, Księstwa Szarego Wilka, Księstwa Żółtego Węża i Unii Czerwonego Słońca. Naszym celem będzie podbój i powiększanie swoich terytoriów w krainie Patria. Dostępne stronnictwa podzielone są na rasy ludzi i goblinów. Gra ze względu na dobór jednostek, czy charakter rozgrywki (zdobywanie zamków) może przypominać takie tytuły, znane z PC-eta jak Heroes of Might and Magic III, czy Warcraft. 

Planszetki graczy
Planszetki graczy

Zasady i mechanika

Każdy z graczy po wybraniu, bądź wylosowaniu frakcji dobiera swoją planszetkę i umieszcza na niej kartoniki z poszczególnymi jednostkami. Ilość dostępnych elementów i ich rozłożenie może początkowo przytłoczyć i zniechęcić, bowiem dostajemy wysyp kilkunastu jednostek po kilka sztuk każda. Istnieje opcja by grać, na wszystkie dostępne postacie, jednak, aby urozmaicić grę, warto podzielić frakcje na ludzi i goblinów. Każdy otrzymuje początkowo 2 dukaty, drewniane znaczniki oraz kafelki przedstawiające stosunki dyplomatyczne z każdą z frakcji. Dodatkowo należy mieć pod ręką kartę pomocy, na której mamy symboliczną rozpiskę wszystkich dostępnych w grze jednostek. oraz ich statystyki. Po zebraniu wszystkich elementów, należy wybrać zamek na planszy, który będzie naszym początkowym miastem. Zasada wskazuje, że gracze nie mogą rozpocząć rozgrywki zbyt blisko siebie, z oczywistych względów.

Początkowe przygotowanie gracza kierującego Księstwem Szarego Wilka
Początkowe przygotowanie gracza kierującego Księstwem Szarego Wilka

Plansza w pudełku zawiera dwie wersje – lądową i morską – wspólnie więc ustalamy na jakim terenie toczyć się będzie gra. Ja zdecydowanie wolę pierwszą wersję, gra wydaje się przebiegać na niej bardziej dynamicznie, jednak jest to tylko moje wrażenie. We wspólnym obszarze układamy zegar wyznaczający czas rozgrywki, która może trwać 6,9 albo 12 rund.

Zegar odliczający tury, dukaty, żetony kul ognia i neutralne wilki
Zegar odliczający tury, dukaty, żetony kul ognia i neutralne wilki

Początek każdej rundy poprzedza faza dyplomacji, podczas której gracze mogę zmienić aktualne stosunki z każdą z frakcji w grze. Domyślny stan to neutralność, który skutkuje jedynie tym, że nie pozwala nam wkraczać na tereny pozostałych graczy. Wejście w sojusz daje dużo możliwości co do prowadzenia wspólnej strategii czy wzajemnego wsparcia finansowego; wypowiedzenie wojny oznacza, że od następnej rundy możemy atakować danego gracza. Motyw dyplomacji w grze na pewno dodaje uroku każdej strategii i pozwala na tzw. grę nad stołem, jedyne co mogłoby być tu bardziej dopracowane to większa przejrzystość tego, jak wyglądają stosunki pomiędzy graczami na danym etapie gry. Dobrym pomysłem mogłoby być wdrukowanie toru dyplomacji w planszę główną, który jasno wskazywałby aktualne relacji między frakcjami.

Kiedy gracze zakończą już paktowanie, po kolei wykonują akcje w swoich turach. W trakcie ich trwania muszą opłacić żołd za posiadane jednostki, co wiąże się z tym, że należy starannie planować nasz budżet i kontrolować populacje wojowników – w przeciwnym wypadku będziemy zmuszeni zwalniać jednostki, które do gry już nie wrócą. Po uregulowaniu żołdu, możemy rekrutować nowe jednostki, poruszać nimi po mapie i angażować się w bitwy, kiedy napotkamy przeciwników. Od drugiej tury na mapie losowo pojawiać się będą hordy wilków, co wprowadza nam element neutralnych bestii, które będą blokować pewne tereny, bądź też atakować nasze jednostki. Gra toczy się w ten sposób do zakończenia z góry ustalonej kolejki, następuje wtedy podliczenie zdobytych zamków, ten kto posiada ich najwięcej wygrywa. Istnieje także wariant gry na punkty, czy też z eliminowaniem władcy danej frakcji – wprowadza to pewne zmiany w warunkach zwycięstwa, jednak mechanika i przebieg gry pozostają niezmienne.

Żetony władców
Żetony władców

Co do bitew, to są one rozstrzygane za pomocą kości. Każda jednostka posiada współczynnik siły, który decyduje o tym ile kości zapewni nam ona w danej potyczce. Dodatkowo dochodzą bonusy za rodzaj terenu, czy zdolności specjalne niektórych oddziałów. Kiedy już zaangażowani w walkę gracze zsumują liczbę kości oraz wykonają rzuty, podliczają wszystkie 5 i 6 – liczą się one jako zadane obrażenia. Istniej możliwość zamiany z góry 3 kości na jeden pewny sukces, co niejako zmniejsza obecną w walce losowość. Uderzenia przydziela się z reguły najpierw najtańszym jednostkom wroga, kończąc na tych najdroższych. Wyeliminowane oddziały nie trafiają na cmentarz, jak to zwykle bywa w tego typu grach, ale przekazywane są do przeciwnika jako tzw. punkty strachu. Punkty te można użyć w przyszłych bitwach i zapewniają one dodatkowe kości w liczbie równej odporności zabitego oddziału. Przed walką, istnieje także możliwość zakupu kul ognia, którymi można zmieniać liczbę wyrzuconych oczek na kostce.


Ocena i podsumowanie

Gra „War with Goblins” to tytuł, przy którym można mocno zanurzyć się w rozgrywkę i to co dzieje się na stole. Pomimo, że warstwa fabularna stanowi tu raczej dodatek, to sama rozgrywka potrafi wciągnąć na długie godziny i dać dużo satysfakcji z podejmowanych wyborów i przyjętych strategii. Niewątpliwie tytuł ten stanowi godną opcję dla fanów bitew na planszy i negatywnej interakcji. To co mi się tutaj spodobało to przede wszystkim dość wierne odwołanie do komputerowych RTS-ów, który jest jednym z moich ulubionych gatunków gier.

Mnogość dostępnych jednostek i możliwości jakie nam dają, pozwala podejść do gry na wiele różnych sposobów. Część z naszych oddziałów lepiej sprawdzi się podczas ataku na zamki, inne spiszą się na konkretnym obszarze, a jeszcze inne otrzymają bonusy za ilość. Daje to graczowi spore pole do manewru i zastosowanie takiego układu jednostek, który w danym etapie gry zapewni mu największy profit. 

Przykładowe jednostki w grze "War with Goblins"
Przykładowe jednostki w grze „War with Goblins”

Do tego dochodzi ukształtowanie terenu, rozmieszenie zamków, pojawianie się neutralnych wilków – wiele elementów, które sprawiają, że musimy się nieźle nakombinować i dostosować do panujących na mapie warunków. Jak to w typowej strategii, będziemy musieli także gospodarować dostępnymi surowcami w postaci zdobywanych dukatów oraz płacenia żołdu – musimy zabezpieczyć dochody, jak i zrównoważyć liczbę oddziałów na mapie, aby prowadzone działania wojenne nie zrujnowały naszego budżetu. Motyw dyplomacji i paktowanie między graczami – jak najbardziej na plus. Stwarza to świetną okazję do prowadzenia gry nad stołem i zmiany stron konfliktu w decydujących momentach gry.

Jako, że miałem do czynienia z prototypem, to z oczywistych względów nie chcę tu zbytnio się rozpisywać  na temat wykonania gry. Grafiki jednostek i te na planszy przywodzą mi na myśl starsze gry, może nie są czymś wyróżniającym się, jednak dla mnie niosą w sobie pewien klimacik. Karta pomocy jest dość nieuporządkowana – brakuje, jak dla mnie wyraźnego rozróżnienia na jednostki ludzi i goblinów. Również ikonki terenów i zdolności specjalnych nie są zbyt jasno przedstawione – warto byłoby popracować jeszcze nad tym. Dobrym pomysłem byłoby również zaprojektowanie czegoś w rodzaju toru, czy tabelki na planszy, która obrazowałaby wyraźnie stosunki między graczami. Mała sugestia ode mnie to opcja z plastikowymi monetami – wizualnie wypadałyby dużo lepiej.

Karta pomocy gracza ze statystykami jednostek
Karta pomocy gracza ze statystykami jednostek

Początkowo nieco raziła mnie losowość jeśli chodzi o walki, jednak podjęte zabiegi w postaci kul ognia, obrażeń gwarantowanych, czy umiejętnego łączenia bonusów naszych jednostek pozwala na nią wpływać. To co jednak mi się nie spodobało to fakt, że limit jednostek na obszar zawsze wynosi 4, to z oczywistych względów faworyzuje silne oddziały. Nie istnieje możliwość zaatakowania masą pojedynczych jednostek, co wyklucza tu jedną z dość często używanych taktyk.

Powstaje pytanie o balans między dwoma rasami. Ludzie posiadają więcej droższych, ale też silniejszych i efektywniejszych w walce oddziałów. Dodatkowo chłopi dają im możliwość szybszego zbierania dukatów, co już daje im pewną przewagę. Gobliny to duża zbierania raczej słabszych i mniej imponujących wojowników. Nie rozegrałem zbyt wielu partii z podziałem na rasy, ale odniosłem wrażenie, że ludziom jest znacznie łatwiej, zwłaszcza w początkowych fazach gry. Biorąc pod uwagę obecny w  grze limit 4 jednostek na obszar, może to zmniejszyć szanse zwycięstwa kierującego goblinami podczas walk.

W moim odczuciu „War with Goblins” prezentuje się bardzo dobrze już na etapie prototypu. Być może to ze względu na podjęty temat i mechanikę zainteresowałem się i dałem szansę temu projektowi. Kampania planowana jest na 10 marca 2020 r. i wtedy rozstrzygnie się czy gra trafi do szerszego odbiorcy. Ja szczerze kibicuję i mam nadzieję, że zbiórka zakończy się sukcesem!


Do kogo jest adresowana?

Fanów dużych strategii, area control, którzy szukają wyzwania na planszy i przeniesienia tytułów typu „Warctaft”czy „Heroes III” na stół. Myślę, że podejdzie również tym, którzy poza standardowymi grami wojennymi lubią aspekty „gry nad stołem”. Tytuł mocno stoi negatywną interakcją, więc jeśli Ci z tym nie po drodze, to nawet nie podchodź.
Wykonanie
Interakcja
Skalowalność
Regrywalność
Przyjemność z gry

Ciężko tu się szerzej rozpisywać z racji, że to dopiero prototyp. Grafiki są jak dla mnie klimatyczne, jednak dla niektórych mogą wydawać się trochę przestarzałe i proste. Mam zastrzeżenia co do skrótów z jednostkami, które są mało czytelne (szczególnie jeśli chodzi o podział jednostek i ikonki bonusów), również stosunki między frakcjami powinny być lepiej widoczne dla graczy.

Wysoka z naciskiem na negatywną, końcu to gra bitewna, w której naszym celem jest podbój i walka z wrogimi armiami. Istnieje też możliwość „gry nad stołem” w postaci negocjacji i zmiany stosunków z innymi graczami.

Tego typu gry lepiej rozgrywa się w pełnym składzie graczy. Gra we 2 mija się z celem, ze względu na wielkość planszy może dojść do tego, że będziemy się mijać. Rozgrywka w 3 osoby może wiązać się z układem sił 2 vs. 1

Wysoka regrywalność biorąc pod uwagę 2 warianty planszy, wiele rodzajów jednostek i wyboru wariantów zwycięstwa. Początki rozgrywki będą podobne, jednak wraz z rozwojem akcji, gra może oferować różne rozwiązania i popychać graczy do stosowania nowych taktyk.

Szukanie nowych rozwiązań taktycznych, jak i rozwijanie naszych armii to duży plus tego tytułu. Jak już wspomniałem fani strategii znajdą tu dla siebie dużo dobrego.

Plusy:

  • Zabiegi pozwalające kontrolować obecną w grze losowość;
  • Mnogość jednostek daje możliwość tworzenia różnych strategii;
  • Aspekt „gry nad stołem” w postaci wątku dyplomatycznego;
  • Możliwość korzystania z różnych wariantów gry;

Minusy:

  • Dyskusyjny balans w podziale na rasy;
  • Słabo czytelna karta jednostek;
  • Ograniczenie do 4 jednostek na obszar – faworyzuje silne oddziały;

One Reply to “Gobliny vs. Ludzie

Pozostaw odpowiedź 4GSM Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *