Kooperacyjne Przygodowe Recenzje

Bilet w jedną stronę

Recenzja gry planszowej „Nemesis”

Data wydania: 2019
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 90-180 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Awaken Realms, Rebel

Pierwszy raz o „Nemesis” dowiedziałem się z kanału na YT o grach planszowych i wtedy moje serce zabiło mocniej. To było jak miłość od pierwszego wejrzenia – ujmujące uczucie, które nie dawało mi spokoju i ten natarczywy głos w głowie „musisz mieć tę grę”. Kiedy zasiadłem do pierwszej rozgrywki, emocje nieco opadły. Odczułem niedogodności związane z masą zasad i dało się dostrzec pierwsze wady. To wszystko sprawiło, że zadałem sobie pytanie – czy warto było chcieć?


Ogólny zarys

„Nemesis” to tytuł mocno przesiąknięty klimatem i to czuje się od pierwszych chwil, kiedy unosimy wieko pudełka. Historia w grze jest nawiązaniem do kultowej serii filmów o „Obcym” Ridleya Scotta, chociaż stosuje się tu inne nazewnictwo, to skojarzenia nasuwają się same. Gra rozpoczyna się w momencie kiedy załoga statku Nemesis z jakiegoś powodu zostaje wybudzona z hibernacji. Zmagamy się z amnezją po przebudzeniu co sprawia, że nasza pamięć szwankuje. W głowie przewijają się nam mgliste wspomnienia wraz ze szczątkową wiedzą o tym jak rozlokowane są pomieszczenia na statku oraz dokąd on zmierza. Na pokładzie daje się słyszeć budzące głęboki niepokój odgłosy i szmery, jednak tym co powinno martwić nas najbardziej to niepewne zamiary naszych towarzyszy i ich wątpliwa lojalność.

Naszym zadaniem w grze będzie zrealizowanie jednego z dwóch celów, jakie losowo zostaną przydzielone każdemu z graczy. Korporacyjny wskazuje jakie zadanie wyznaczyła nam firma, na zlecenie której ruszyliśmy na tę samobójczą misję. Możemy jednak zdecydować, że ważniejszy i bardziej zgody z naszymi zamiarami będzie cel osobisty. Ci z Was, którzy wolą wyeliminować negatywną interakcję, mogą wybrać w pełni kooperacyjną rozgrywkę, w której wspólnie będziecie walczyć o zwycięstwo. Bez względu jednak na naszą misję, podstawowym celem będzie przeżyć piekło jakie rozpęta się na pokładzie Nemesis.

Każdy z graczy otrzymuje na starcie figurkę postaci, którą umieszcza w hibernatorium, znajdującym się na środku planszy. Wraz z nią umieszczamy przed sobą planszetkę naszego bohatera, talię kart akcji, przedmioty startowe oraz kartę pomocy. Przygotować należy także planszę główną, losując pomieszczenia z odpowiednim numerem i umieszczając je losowo na wyznaczonych polach. Zgodnie z instrukcją umieszczamy także kapsuły ratunkowe, losowo wykładamy kafelki stanu silników i losujemy kartę celu podróży w kokpicie. Niezbędne będzie przygotowanie planszy intruzów wraz z kolonią reprezentowaną przez woreczek, z którego będziemy dobierać żetony obcych przybyszów. Kolejno tasujemy poszczególne talie, które będą generować wydarzenia, wskazywać na otrzymane rany, czy też reprezentować przedmioty jakie zajdziemy na statku. Plansza intruzów będzie zawierać znajdujące się w gnieździe jaja oraz losowo przydzielone karty słabości, które możemy odkryć poprzez zbadanie odpowiednich obiektów. Przygotowanie z czasem staje się bardzo intuicyjne i przebiega całkiem sprawnie, na początku jednak warto posiłkować się instrukcją.

Przygotowanie do gry postaci kapitana
Przygotowanie do gry postaci kapitana

Przygotowanie planszy intruzów
Przygotowanie planszy intruzów


Mechanika i zasady

Wrzuceni w sam środek kosmicznej misji będziemy musieli uważnie patrzeć na ręce naszym kompanom, a zarazem walczyć o życie, które będą starali się nam odebrać krwiożerczy intruzi. Nie jest to jednak główne zagrożenie, cały statek będzie ulegał nieustanym awariom czy pożarom, które mogą doprowadzić do niechybnego końca. Gra toczy się przez 15 rund lub do momentu kiedy wszyscy uciekną, zahibernują się, zginą lub w momencie kiedy statek ulegnie zniszczeniu. Każda runda dzieli się na dwie fazy. W pierwszej, każdy gracz ma do wykonania dwie akcje, jeśli wykona ich mniej – będzie musiał spasować co wyłączy go z wpływu na rozgrywkę do końca bieżącej fazy graczy. Będzie mógł jedynie obserwować, jak na planszy radzą sobie jego towarzysze. Po fazie graczy, następuje faza wydarzeń – w trakcie której przesuwamy znacznik czasu, rozpatrujemy wydarzenia, skutki pożarów oraz ewentualny ruch i atak intruzów. Każdą rundę kończy dobranie w ciemno jednego żetonu z kolonii intruzów. Symbolizuje to rozrost gniazda i rozwój obcego gatunku, co w grze przekłada się np. na zastąpienie żetonu larwy żetonem dorosłego osobnika, czy też zmusi nas do wykonania rzutu na szmery.

Dostępny wachlarz działań dla graczy jest całkiem spory. Przede wszystkim mogą wykorzystać nadrukowane na swoich planszetkach akcje podstawowe, które są dostępne w każdej chwili. Ich koszt wyrażony jest w kartach, które musimy odrzucić z ręki. W ramach akcji podstawowych możemy wykonać:

  • Ruch (koszt 1) – poruszamy się po statku, eksplorując kolejne pomieszczenia. Akcja ta wiąże się zawsze z rzutem na szmery, który nakazuje nam umieścić odpowiedni znacznik w danym korytarzu, a to w konsekwencji może sprowadzić na nas intruzów. Poza numerami, na kostce widnieje także symbol ciszy oraz zagrożenia, który może zwabić intruza z sąsiedniego pomieszczenia lub wywołać hałas we wszystkich korytarzach;
Czasem rzut na szmery może wywołać hałas we wszystkich korytarzach
Czasem rzut na szmery może wywołać hałas we wszystkich korytarzach
  • Strzał (koszt 1) – posiadając broń możemy odrzucić znacznik amunicji i rzucić kostką walki, a następie porównać otrzymany rezultat z typem przeciwnika (nigdy nie możemy bezpośrednio atakować pozostałych członków załogi);
  • Walczyć wręcz (koszt 1) – walczymy z intruzem na gołe pięści, otrzymując jednocześnie kartę skażenia oraz ryzykując głęboką ranę, jeśli chybimy; 
  • Podnieść ciężki przedmiot (koszt 1) – podnosimy obecne w tym samym pomieszczeniu jajo, zwłoki członka załogi lub intruza do późniejszego przebadania;
  • Handlować (koszt 1) – inicjujemy wymianę z innymi graczami w tym samym pomieszczeniu;
  • Zrobić przedmiot (koszt 1) – w grze istnieje ciekawa mechanika craftingu pozwalająca na konstruowanie samoróbek za pomocą odnalezionych przedmiotów; 
  • Ostrożny Ruch (koszt 2) – wykonywany tak samo jak standardowy ruch, poza tym, że nie rzucamy na szmery, a wybieramy korytarz w którym położymy znacznik;

Poza ruchami podstawowymi, każda z naszych postaci posiada wachlarz umiejętności indywidualnych w ramach kart akcji. Na początku każdej fazy dobieramy ich 5 na rękę. Za ich pomocą będziemy w stanie odpoczywać, naprawiać uszkodzone pomieszczenia, czy przeszukiwać w celu odnalezienia przydatnego ekwipunku. Część zdolności jest taka sama u wszystkich, część rożni się kosztem, a są i takie które występuje jedynie u wybranych postaci, co dodatkowo podkreśla indywidualny charakter każdego bohatera w grze. W naszej turze możemy także wykorzystać odnalezione na statku przedmioty, które dzielą się na medyczne, techniczne oraz militarne. Również pomieszczenia, do których się udamy, pozwolą nam na wykonanie konkretnych działań na statku.

Kafelki pomieszczeń
Kafelki pomieszczeń

Karty przedmiotów, jakie możemy znaleźć na statku
Karty przedmiotów, jakie możemy znaleźć na statku

Poza standardowymi lokacjami, na „Nemesis” znajdują się 3 obszary specjalne – kokpit, w którym sprawdzamy i zmieniamy naszą destynacje; silniki, które możemy naprawić lub uszkodzić oraz hibernatorium, gdzie ponownie możemy zapaść w sen po wypełnieniu swojego zadania. Istnieje także możliwość ucieczki ze statku kapsułami ratunkowymi przez sektory ewakuacyjne – lecimy wtedy automatycznie w stronę ziemi i nasz udział w rozgrywce dobiega końca.

Akcja sprawdzenia koordynat w kokpicie
Akcja sprawdzenia koordynat w kokpicie

Akcja sprawdzenia silników
Akcja sprawdzenia silników

Warto jeszcze poświęcić chwilę uwagi intruzom, którzy stanowią główne zagrożenie dla całej załogi statku „Nemesis”. W grze przyjdzie nam się zmierzyć z różnymi typami intruzów, choć najczęściej będą to dorosłe osobniki. Na samym szczycie hierarchii stoi królowa, która jest podstawą rozwoju kolonii intruzów. Jest wyjątkowo wytrzymała i na początku lepiej ją odpędzać, niż wdawać się w bezpośrednie starcie. Zaraz za nią są reproduktorzy, czyli masywne osobniki, których funkcje jasno wskazuje ich nazwa, również niezwykle wytrzymałe, jednak rzadko pokazujące się na planszy. Wspomniane dorosłe osobniki to standardowy przeciwnik, na którego najczęściej będziemy wpadać. Poniżej stoją już tylko pełzacze, które łudząco przypominają mi nekromorfy z Death Space, oraz początkowe stadium rozwoju, czyli larwa.

Figurka królowej i larw
Figurka królowej i larw

Rodzaje intruzów, których możemy spotkać w trakcie gry (od lewej) reproduktor, dorosły osobnik i pełzacz
Rodzaje intruzów, których możemy spotkać w trakcie gry (od lewej) reproduktor, dorosły osobnik i pełzacz

Walka z intruzami sprowadza się zawsze do wybrania sposobu ataku (strzał lub wręcz) i rzutu kostką. Jeśli zadaliśmy obrażenia, kładziemy znacznik rany na obcym i dociągamy kartę ataku intruzów. Jeśli wartość w lewym górnym rogu jest równa lub niższa od liczby aktualnych znaczników obrażeń – intruz został pokonany. Cyfra ta zawsze będzie inna co symbolizuje niewiedzę na temat odporności obcego gatunku oraz zmiennej siły poszczególnych osobników. Kiedy to intruz atakuje, dociągamy jedną z kart z tej samej talii, sprawdzamy czy któryś z widniejących symboli pasuje do agresora i wykonujemy polecenie z karty. Poza standardowymi obrażeniami, możemy otrzymać jedną z kart skażenia, zostać oblepieni śluzem lub też uśmierceni na miejscu. Wyjątkiem w walce jest larwa, która natychmiastowo infekuje swoją ofiarę i zagnieżdża się w jej wnętrznościach, dorzucając do tego kartę skażenia. W walce nasze postacie będą otrzymywały powierzchowne i głębokie rany. Te ostatnie będą dodatkowo niosły ze sobą negatywy efekt, obecny aż do czasu wyleczenia. Posiadając 3 głębokie rany nasz bohater ginie po otrzymaniu jakiejkolwiek następnej.

Żołnierz walczący z dwoma dorosłymi osobnikami
Żołnierz walczący z dwoma dorosłymi osobnikami

Karty ataku intruzów
Karty ataku intruzów


Ocena i podsumowanie

Omówione przeze mnie powyżej zasady to szybkie przejście przez to co nas czeka w grze. Co prawda, poszczególne kroki jakie wykonujemy w trakcie gry, oraz akcje postaci wydają się bardzo łatwe do opanowania, należy jednak pamiętać, że w „Nemesis” roi się od niuansów i mikro zasad, jak od intruzów w gnieździe. Skutkiem tego będzie dość częste wyciąganie instrukcji i wertowanie jej w poszukiwaniu odpowiedzi. Niestety, ale moim zdaniem brakuje tu bardziej kompleksowego skrótu, który byłby pod ręką w chwili gdy np. chcemy dowiedzieć się jaki efekt wywołuje żeton intruza z kolonii obcych, czy jaki jest rezultat rzutu na walkę wręcz. Przygotujcie się na to, że pierwsze rozgrywki spędzicie z instrukcją na kolanach, a i w kolejnych partiach warto mieć ją pod ręką. Dostępny w grze tryb solo może być dobrym sposobem na usystematyzowanie sobie wszystkich zasad, zanim zasiądziemy do gry w szerszym gronie. Sama instrukcja niestety pozostawia wiele do życzenia i w niektórych punktach mamy spore pole do interpretacji i domyślania się co autor miał na myśli. Mnie problem sprawił chociażby opis działania gniazda czy niejasne sytuacje, gdy karta celu nakazuje uśmiercić samego siebie. Świadczyć mogą też o tym pytania graczy, które co rusz pojawiają się na grupach czy forach. Dużym minusem tego tytułu jest także cena, która w sklepie wydawcy sięga prawie 550 zł! Porównywalne tytuł z równie dużą ilością plastiku i innych elementów kosztują nawet 150 zł mniej. Tym bardziej dziwi ukształtowanie się ceny końcowej na takim, a nie innym pułapie. W rezultacie wielu chętnych graczy odmówi sobie zakupu „Nemesis” lub poczeka na korzystniejsze oferty na rynku wtórnym.

System eliminacji graczy z rozgrywki po śmierci, zahibernowaniu lub ucieczki kapsułą jest często wskazywany jako coś co psuje odbiór tego tytułu. Może zdarzyć się tak, że ktoś zginie we wczesnej fazie gry lub wyjątkowo szybko ukończy swoje zadanie i ucieknie ze statku. Gdyby tak się jednak wydarzyło, to taka osoba nie ma już nic więcej do roboty i zwyczajnie musi czekać aż pozostali ukończą rozgrywkę. Twórcy wprowadzili tryb intruza, aby nieco złagodzić ten problem. Pozwala to pierwszemu zabitemu graczowi kierować obecnymi na planszy stworkami za pomocą specjalnej talii kart. Jest to zabieg, który częściowo poprawia mankament jakim jest eliminacja graczy (jedynie pierwszy zabity gracz może z tego korzystać) i daje szansę wejść w buty przeciwników. Jest to moim zdaniem całkiem ciekawe urozmaicenie. 

Wspomniany tryb solo działa całkiem dobrze, ale tylko wtedy kiedy kierujemy 2 postaciami. W przeciwnym wypadku czas leci zbyt szybko, a my prawdopodobnie nie damy radę zmieścić się w czasie i spełnić warunków z naszej karty celu. Gra skaluje się bardzo dobrze, jedyną zmianą przy zwiększeniu się liczby graczy jest dodanie w kroku przygotowania dodatkowych dorosłych osobników do kolonii intruzów. 

Skoro już trochę ponarzekałem to przydałoby się wspomnieć coś o jasnych stronach tego tytułu – a tych jest niemało. Wykonanie gry jest naprawdę genialne. Właściwie jest to jeden z tych czynników, który sprawia, że nie przejdzie się obojętnie obok „Nemesis”. O figurkach nie muszę chyba wspominać, bo jakie są każdy widzi. Intruzi są odpowiednio zróżnicowani pod względem rodzaju, ich wygląd idealnie podkreśla niebezpieczeństwo jakie stanowią. Należy docenić, że dorosłe osobniki, których jest tu najwięcej, występują aż w czterech różnych pozach. Modele załogi również dobrze się prezentują i zawierają wiele detali. Warto docenić, że twórcy nie poszli na łatwiznę i nie postanowili wrzucić nam masy kartonowych znaczników – zamiast tego dostajemy świetnie prezentujące się akrylowe elementy, którymi będziemy oznaczać szmery, pożary czy obrażenia. Grafiki na kartach akcji postaci dedykowane są każdej z nich i zaprojektowane tak, by różniły się nawet w przypadku akcji wspólnych dla różnych bohaterów – duży plus za stronę wizualną gry! Również plansza reprezentująca tytułowy statek jest, jak dla mnie odpowiednio mroczna i buduje ponury nastrój w grze.

Znaczniki awarii, pożarów i szmerów
Znaczniki awarii, pożarów i szmerów

Pewnie myślicie sobie: „Olaboga! Tyle dobra! Ale jak to praktycznie przechowywać?” Na szczęście nie trzeba zawracać sobie tym głowy. W pudełku zajdziemy dwie odpowiednio wyprofilowane wypraski, w których bezpiecznie ułożymy wszystkie karty, figurki i mniejsze elementy. Jedyny problem jaki można napotkać to nieduży ścisk wśród mniejszych kart po zakoszulkowaniu, jednak jest to mała wada. Wszystko idealnie się składa i mieści w pudełku – jak dla mnie dobry kierunek dla wszystkich producentów gier. Największym jednak atutem „Nemesis” jest klimat tej gry. Budzące grozę i niepokój początek i dynamiczny rozwój akcji wraz z każdą kolejną turą – coś jak w dobrym dreszczowcu. Wiele zastosowanych tutaj mechanik daje nam odczuć, że działania jakie mamy do dyspozycji są sprzęgnięte z tematem przewodnim. Ataki intruzów zaowocują kartami skażenia, które będą blokować nam miejsce na ręce (negatywny deck building), a zarazem mogą zawierać zgubną informację o zarażeniu, którą poznamy dopiero po użyciu skanera. Znalezione na statku graty mogą posłużyć do skonstruowania prowizorycznego miotacza ognia, czy paralizatora; a badania ciał członków załogi, jaj, czy zwłok kosmitów pozwolą na odkrycie kart słabości intruzów, które dadzą nam przewagę w walce. Jak widzicie w grze jest wiele akcji dających nam zanurzyć się po uszy w historii. Zaowocuje to tym, że jeszcze długo po odejściu od stołu, gracze będą wspominać jak rzucili granat do pomieszczenia z intruzami, zamknęli za kumplem drzwi blokując mu drogę ucieczki, czy pozbyli się operacyjne larwy zagnieżdżonej w ich wnętrznościach – nikt nie mówił, że będzie uroczo i… nieobrzydliwie.

Karta skażenia w skanerze + żetony intruzów
Karta skażenia w skanerze + żetony intruzów

Co do losowości przebijającej się w tym tytule – to ciężko wydać jednoznaczny werdykt. Dla jednych będzie to czynnik podbijający klimat i budujący napięcie w rozgrywce, dla innych będzie powodem rwania sobie włosów z głowy. Choćbyśmy ustrzegli się wszelkich możliwych błędów, to i tak gdzieś wyskoczy ten jeden intruz, który pokrzyżuje nasze plany. Losowość jest tu moim zdaniem nieodzowna jeśli chcemy podbić emocje i zachować napięcie, które czuć przy każdym rzucie kostką. Amunicja i zasoby kończą się równie szybko, jak zimna krew załogi. Zniszczenia i awarie piętrzą się, a my możemy jedynie liczyć, że to wszystko nie rozpadnie się zanim pryśniemy ze statku. 

Jeśli dotarłeś planszówkowy czytelniku aż tutaj to masz mój dozgonny szacunek. Nie myśl jednak, że wszystko co tu napisałem to jedynie próba Twojej wytrwałości, ale realna potrzeba streszczenia wszystkiego co sądzę na temat „Nemesis”. Myślę, że słusznie oddaje to „ciężar” tego tytułu i sugeruje przez jak wielki gąszcz zasad trzeba będzie się przebić, aby móc wyruszyć w podróż w nieznane. Jest to kosmiczna przygoda pełną gębą, emocje czuć tu podczas gry, a nawet długo po odejściu od stołu – to głównie z myślą o zwolennikach tego typu rozgrywki powstał „Nemesis”. Ci z Was, którym nadmiar zasad i nadmierna losowość przeszkadzają, raczej przejdą obok tej gry obojętnie. Mnie zajęło to trochę czasu, ale przekonałem się do kosmicznych wojaży, nawet jeśli najczęściej kończą się nieoczekiwanym zgonem – jak widać miłość do gier wymaga czasu. Dla fanów ameritrash i lubiących przygodę na planszy to zdecydowany must have!


Ocena: 8/10

Plusy:

  • Powalający klimat horror survivalu;
  • Pięknie wykonane figurki i inne elementy;
  • Praktyczna wypraska;
  • Duża regrywalność;
  • Tryb intruza pozwalający pozostać w grze pierwszemu zabitemu;
  • Zastosowanie ciekawych mechanik budujących klimat gry;

Minusy:

  • Cena stosunkowo dość wysoka;
  • Dużo niuansów w instrukcji i brak kompleksowego skrótu;
  • Niektóre kwestie w instrukcji są niedoprecyzowane;
  • System eliminacji graczy;

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *