Recenzje

Rzuć studia, zostań ninja!

Recenzja gry „Miecz Samuraja”

Data wydania: 2017
Liczba graczy: 3-7
Czas gry: 20-40 min
Sugerowany wiek: 8+
Wydawca: Bard

Wśród mini gier imprezowych „BANG” jest jednym z bardziej popularnych tytułów. Dynamiczna gra kościana w klimacie dzikiego zachodu z ukrytymi rolami, która zdobyła uznanie wśród graczy i często spontanicznie ląduje na stole podczas spotkań towarzyskich. Nic więc dziwnego, że system tej gry postanowiono skopiować i stworzyć coś zupełnie nowego, tym razem jednak rzucając nas na daleki wschód.

„Miecz Samuraja” jest tytułem, który czerpie z mechaniki wspomnianego „BANG-a”, jednak nieco modyfikuje zasady gry. Podobnie jak w produkcji o kowbojach, każdy z graczy losuje jedną z kart ukrytych ról, która wskazywać będzie jego przynależność oraz kartę postaci. Dostępne role są niejako kalką z poprzedniego tytułu i przypisują nas do konkretnych drużyn. Poniżej znajdziecie wszystkie dostępne role w grze MS, w nawiasach podaję ich odpowiedniki z gry „BANG”.

  • Szogun (Szeryf) – jako jedyny musi się ujawnić i otrzymuje bonus w postaci dodatkowych punktów honoru;
  • Samuraj (Zastępca Szeryfa) – sprzymierzeniec szoguna grający w jego drużynie;
  • Ninja (Bandyta) – współpracują przeciwko szogunowi i jego samurajom;
  • Ronin (Renegat) – gra w pojedynkę przeciwko pozostałym drużynom;

Wraz z kartami ról, gracze otrzymują bloczki z postaciami bohaterów – będą one determinować naszą liczbę żyć i zdolności specjalne, wspomagające nas w pojedynkach z przeciwnikami. Jako że gra toczy się w Japonii i ma oddawać atmosferę walk samurajów, nie mogło tu zabraknąć motywu jakim jest honor wojownika. Poza punktami życia, posiadamy także punkty honoru w liczbie zależnej od liczby graczy. Za każdym razem, kiedy dana postać otrzyma śmiertelny cios, zostaje uznana za pokonaną i oddaje atakującemu jeden ze swoich żetonów honoru. Gra kończy się w momencie kiedy któryś z graczy straci cały posiadany honor. Zwycięstwo odnosi frakcja, która po uwzględnieniu przeliczników, posiada najwięcej punktów.

Znaczniki życia i honoru
Znaczniki życia i honoru

Przykładowe karty bohaterów w grze "Miecz Samuraja"
Przykładowe karty bohaterów w grze „Miecz Samuraja”

Graczem rozpoczynającym zawsze jest szogun, a następnie gra toczy się w kolejności według ruchu wskazówek zegara. W swojej turze wykonujemy po kolei następujące fazy: leczenie – jeśli nie posiadamy punktów życia, uzupełniamy je do maksimum, dobieramy 2 karty, zagrywamy dowolną liczbę kart, a na końcu odrzucamy tyle, aby mieć na ręce 7. Faza leczenia ma wpływ tylko na gracza, który został pokonany i jego żywotność spadła do 0. Taką postać określa się jako rozbrojoną i omija się na potrzeby wyznaczenia odległości podczas ataku. Rozbrojonym jest także gracz, który nie posiada w danym momencie żadnych kart na ręce.

Przejdźmy więc do konkretów – jak wygląda nasza tura w grze i jakie karty mamy do dyspozycji. W MS używamy 3 rodzajów bloczków, którymi będziemy wzmacniać naszą postać lub przeszkadzać, czy też atakować tych, których uważamy za wrogów. Podstawowymi są karty broni (czerwone), posiadają one dwie liczby, z których jedna wyznacza zasięg do naszego celu, liczony podobnie jak w „BANG”, druga wskazuje ile obrażeń możemy nią zadać. Karty akcji w kolorze żółtym dają nam jednorazową korzyść i są odrzucane po zagraniu. Wyjątkiem jest „Blokowanie”, które zagrywamy jako reakcję na atak, dzięki czemu unikamy obrażeń. Możemy także otrzymać stałe korzyści za pomocą niebieskich kart przewagi.

Karty broni
Karty broni

Kiedy już uda nam się opanować zasady, gra będzie przebiegać bardzo sprawnie, a emocje nad stołem osiągną wysoki poziom. Nie da się odmówić temu tytułowi dynamiki oraz napięcia, które odczuwamy już od pierwszych sekund. „Kto jest moim sprzymierzeńcem? Jaką taktykę w danym momencie przyjąć? Czy lepiej się odsłonić i atakować czy zewrzeć szeregi?” – tego typu pytania na pewno nie raz pojawią się w naszej głowie podczas rozgrywki. Stosunkowo niski poziom losowości i możliwość kreowania własnej strategii można uznać za jedną z mocniejszych stron tego tytułu. Co prawda posiadane karty determinują nasze ruchy, jednak od nas zależy jak spożytkujemy naszą akcję – rozbroimy się, nie narażając tym samym na atak, czy wzmocnimy naszą rękę, tak aby uderzyć z całą mocą – wybór należy do nas. Wprowadzony do gry przelicznik instruuje nas, w jaki sposób przemnożyć zdobyte na koniec gry punkty honoru, uwzględniając aktualną liczbę graczy, co sprawia, że  każda z dostępnych ról ma równe szanse na wygraną. Tyczy się to szczególnie samotnego ronina, który mógłby uchodzić za postać o niskim współczynniku zwycięstw, jednak twórcy zadbali o dobry balans. Świetnym posunięciem było wprowadzenie zasady w myśl, której gracze walczą o punkty honoru, a życie przywracane jest na początku każdej tury, w razie śmierci postaci. Dzięki temu nikt nie będzie siedział smętnie przy stole, patrząc jak reszta graczy dobrze się bawi. Ci z Was, którzy obawiają się przeciągających się w nieskończoność rozgrywek mogą odetchnąć z ulgą. W „Mieczu Samuraja” talia jest niejako zegarem gry – za każdym razem kiedy się skończy, wszyscy odrzucają do pudełka po jednym punkcie honoru. Jest to w moim odczuciu również bardzo ciekawe rozwiązanie, które popycha całą rozgrywkę naprzód.

Przykładowe karty akcji (żółte)
Przykładowe karty akcji (żółte)

Przykładowe karty przewag (niebieskie)
Przykładowe karty przewag (niebieskie)

Co mnie gryzie najbardziej w tym tytule? Niestety to samo co w BANG-u. Przy mniejszej liczbie graczy (4 i mniej) gra zupełnie się nie sprawdza. Odgadnięcie sekretnych ról to kwestia jednej kolejki, a motoru napędowego tej produkcji, czyli blefu i dedukcji, jest jak na lekarstwo. Jeśli Wasze grono nie jest zbyt liczne, to pudełko z MS szybko zacznie zbierać kurz na półce. Kolejnym powtórzonym niedociągnięciem jest wyraźny brak balansu zdolności naszych postaci. Niektóre jak np. stałe wzmocnienie obrażeń broni pozwoli wypracować nam przewagę już na początku gry, podczas kiedy inne dadzą nam raczej znikome korzyści. Wykonanie gry jest dobre, jednak nie na tyle aby się nim zachwycać i podkreślać kunszt artystów. Komiksowe grafiki zwrócą uwagę fanów mangi, jednak na umiarkowanym zwolenniku dalekowschodnich klimatów mojego pokroju nie zrobią większego wrażenia. Warstwa wizualna jak dla mnie jest bardzo przeciętna.

Ukryte role w grze "Miecz Samuraja"
Ukryte role w grze „Miecz Samuraja”

Zbierając razem wszystkie przedstawione powyżej za i przeciw, muszę stwierdzić, że „Miecz Samuraja” to bardzo solidny tytuł, który znacznie wyróżnia się na tle „BANG-a”. Gra jest bardzo dynamiczna i z powodzeniem może zostać wykorzystana jako szybka gra imprezowa. Zasady i mechanikę rozgrywki da się szybko wytłumaczyć, a zabawa może trwać bardzo długo. Jedynym warunkiem jest to, że musicie wcześniej zorganizować większą liczbę osób jeśli chcecie wycisnąć z tego tytułu maksimum. I pamiętajcie – bez oszukiwania! W końcu to gra honorowa. 


Ocena: 8/10

Plusy:

  • Proste zasady + dynamiczna rozgrywka;
  • Żaden z graczy nie odpada w trakcie zabawy; 
  • Przetasowywanie talii jako mechanizm popychający grę do przodu;
  • Wprowadzenie przelicznika daje równe szanse na wygraną niezależnie od wylosowanej tożsamości (szczególnie w przypadku ronina);

Minusy:

  • Gra zdecydowanie na większą liczbę osób;
  • Słabo zbalansowae zdolności bohaterów;
  • Klimat, jak i grafiki nie wszystkim mogą odpowiadać;

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *