Karciane Recenzje

Nic tak nie jednoczy jak kryzys

Recenzja rozszerzenia „Kryzys: Pojedynek Superbohaterów DC”

Data wydania: 2020
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: ok.60 min
Sugerowany wiek: 14+
Wydawca: Egmont

Po całkiem przyzwoitej i przyjemnej podstawce, jaką był „DC pojedynek Superbohaterów”, i dość chłodno przyjętym mini dodatku „Strażnicy”, na polski rynek trafiło rozszerzenie „Kryzys”. W tym tytule czołowe postacie z uniwersum DC biorą udział w tzw. eventach, jak to nazywane jest w komiksach z tej serii, które zagrażają całemu multiwersum. Od momentu zapowiedzi tego dodatku byłem gorąco zainteresowany przetestowaniem go, jak i sprawdzeniem czy nowy tryb wniesie nową jakość do tego tytułu. Jak wypadł w moich oczach? Czytajcie dalej!


Ogólny zarys

Tytułowa mechanika kryzysu wprowadza nam do gry tryb kooperacyjny, na którym głównie skupia się ten dodatek. Poza zbieraniem mocy do pokonania kolejnych superłotrów, stajemy naprzeciw wyzwania, jakim jest talia kart kryzysów. Te super duże wydarzenia, jakie na kartach komiksów DC wymagały połączenia sił wielu superbohaterów, tu również będą okazją do tego, abyśmy stanęli ramię w ramię z innymi graczami. Istnieje także możliwość włączenia kart z rozszerzenia do talii głównej i rozegrania standardowego trybu rywalizacyjnego, z jakim zetknęliśmy się w podstawowej wersji gry. „Kryzys” posiada również wariant solo, w którym możemy spróbować sił w pojedynkę i zmierzyć się z nadchodzącymi kryzysami.

Nowi kryzysowi bohaterowie
Nowi kryzysowi bohaterowie

Zasady i mechanika

Rozgrywka uległa pewnym zmianom w stosunku do podstawki. Rozgrywając tryb kryzysowy przygotowujemy swoje talie jak zwykle – umieszczając w początkowej ręce 7 kart ciosów i 3 karty bezsilności. Każdy gracz losuje, bądź wybiera postać bohatera kryzysowego, którego specjalna umiejętność kładzie nacisk na wsparcie dla całego zespołu. Talia główna składać się będzie ze 100 kart, po wyczerpaniu których nadejdzie koniec gry, jeśli do tego czasu zdążymy uporać się ze wszystkimi super łotrami – odnosimy zwycięstwo. W przeciwnym wypadku, jak sami się domyślacie, poniesiemy klęskę. Bank kart przygotowujemy standardowo, jednak używamy nowych superłotrów z tego dodatku (oznaczonych jako niemożliwi), a także układamy talię kryzysów. Na jej wierzch kładziemy kartę kryzysu „Ucieczka z Arkham”, która zawsze otwierać będzie przed graczami pulę kryzysów. Im więcej osób bierze udział w rozgrywce tym mniejsze będą stosy superłotrów i kryzysów – wynika to z tego, że przy mniejszej liczbie graczy łatwiej jest sprostać wyzwaniom na większości kart.

Niemożliwi superłotrowie
Niemożliwi superłotrowie
Karty kryzysów
Karty kryzysów

W trybie współpracy musimy skupić się na rozwiązywaniu kolejnych kryzysów, których efekty będą zmuszać nas do dobierania słabości, niszczenia lub odrzucania kart, tworzenia konkretnych układów w banku itp. Każde wyzwanie musimy ukończyć w porozumieniu z pozostałymi graczami i tylko wtedy kiedy w banku kart nie będzie żadnych łotrów. Co więcej żaden łotr, którego „wykupimy” nie trafia już do naszej talii, tylko na stos zniszczonych kart. Po pokonaniu aktywnego kryzysu możemy skupić się na wyeliminowaniu superłotra, który odrzucany jest do pudełka (zamiast trafić do naszej talii). Istotną zmianą jest także to, że po swojej kolejce nie uzupełniamy banku do 5 kart, zamiast tego dodajemy tylko 1 z wierzchu talii głównej. Dzięki temu otrzymujemy więcej czasu na pokonywanie kryzysów i unikamy nadmiernego zalania banku kart przez łotrów.

Nowe karty, które rozbudują naszą talię główną
Nowe karty, które rozbudują naszą talię główną

Why so serious?

Joker

 


Ocena i podsumowanie

Jeśli chodzi o mechanikę i karty kryzysów to jest to bardzo mocny punkt tego tytułu. Gracze mogą wyciągnąć naprawdę dużo frajdy i satysfakcji z pokonywania kart kryzysów. W odróżnieniu od superłotrów, którzy z reguły wywołują jedynie negatywny efekt przy pierwszym pojawieniu i nie ingerują mocniej w rozgrywkę, tak tu skutki kryzysów odczuwane są, tak długo, jak długo są one w grze. Rzecz jasna zdarzają się te mniej ciekawe i kopiujące zdolności superłotrów, jak np. „Kryzys tożsamości”, który jest kalką z Mr. Freez’a, jednak większość z nich ma bardzo ciekawe działanie i sprawia, że dany kryzys realnie utrudnia nam rozgrywkę.

Tak jak w podstawce podobały mi się bardzo pomysłowe mechaniki ataku niektórych superłotrów, tak i tu działanie części kart kryzysów jest bardzo kreatywne (że tak to nazwę). Można by było pójść na łatwiznę i standardowo zapychać talie graczy kartami słabości, jednak twórcy wyraźnie chcieli aby rozgrywka zaskakiwała graczy w tym trybie, zmuszając niejednokrotnie do podejmowania niełatwych decyzji. Wśród kryzysów, jakim przyjdzie nam stawić czoła będziemy musieli na przykład podmieniać swoją talię na nową, przyjmować ataki łotrów, czy tworzyć konkretne kombinacje kart w banku. Jeśli poziom trudności przerośnie nas i poczujemy się przytłoczeni nadmiarem superbohaterskiej roboty, to twórcy stworzyli możliwość dostosowania poziomu trudności poprzez jego obniżenie lub zwiększenie – stwarza to dodatkowe wyzwanie i sprawia, że można pozostać na dłużej z tym dodatkiem.

Kiedy otrzymałem swój egzemplarz gry „Pojedynek Superbohaterów DC” zastanawiałem się, po co tak niedużemu deck builderowi, tak duże pudełko z wewnętrznym segregatorem. Teraz widzę, że to funkcjonalne opakowanie jest niezwykle przydatne w przypadku zakupu kolejnych rozszerzeń. Mogę to również uznać jako plus, że wszystkie karty mieszczą się idealnie w podstawowym pudełku, a dodatkowo istnieje możliwość ich posegregowania. W środku wszystkie elementy wpasowują się stabilnie w wypraskę, wobec czego jakiekolwiek przetransportowanie gry nie spowoduje, że po otwarciu zastaniemy w środku jeden wielki bajzel. Jedyne czego się obawiam, to że następne tytuły z tej serii będą wymagały zaopatrzenia się w kolejny organizer.

Czy jest to jednak dodatek bez żadnych wad? Niestety nie. W grze możemy napotkać czasem na przestoje wynikające głównie z tego, że gracze nie są w stanie wylosować kart potrzebnych do pokonania bieżącego kryzysu. Jest to oczywiście kwestia czysto losowa, która zaburza jakiekolwiek planowanie. Dochodzi wtedy do sytuacji kiedy gracze nie mają żadnych konkretnych działań na stole, a jedynie czekając aż następna kolejka przyniesie rozwiązanie i popchnie rozgrywkę naprzód. Dzieje się tak szczególnie przy tych kryzysach, które wymagają posiadania pewnego konkretnego typu karty jak np. słabość. Losowość jest tu niestety momentami zbyt uderzająca, ze względu np. na karty łotrów których czasem możemy wylosować zbyt wiele, a które zablokują nam możliwość rozwiązania kryzysu w kluczowym momencie.

Jeszcze więcej kart słabości trafi do naszej talii
Jeszcze więcej kart słabości trafi do naszej talii

Jeśli chodzi o pozostałe tryby w tym dodatku, to nie są one specjalnie ekscytujące. Miałem nadzieję, że rozbudowany zostanie także tryb rywalizacyjny i w końcu doczekamy się czegoś więcej, niż tylko prostego wyścigu po punkty z drobnymi elementami negatywnej interakcji. Niestety, ale część kart została zaprojektowana wprost z myślą o trybie współpracy, tak samo jako większość nowych kart postaci z ich zdolnościami specjalnymi. Nie dostaliśmy żadnych nowych sposobów, aby móc bezpośrednio atakować czy przeszkadzać pozostałym graczom.  Tryb solo nie dostarcza jak dla mnie wielkich emocji i raczej wolę zebrać się w kilka osób, żeby wspólnie stawić czoła grze. Od biedy możliwość gry w pojedynkę jest mile widziana, jednak zawsze na pierwszym miejscu będą u mnie drużynowe utarczki.

Było już o zaletach podstawki, to i chciałem wspomnieć o pewnym zabiegu, który uderzył mnie już na etapie podstawowej gry, a mianowicie tłumaczenie nazw postaci. Nie jest to wielki problem, jednak znacząco odziera z klimatu i psuje odbiór kart takich jak psychopirat, czy kapitan chłód… Tym bardziej zastanawia, kiedy zauważymy, że niektóre nazwy bohaterów postanowiono zachować w oryginalne jak Wonder Woman, czy Suicide Squad. Mogę się tylko domyślać jakie przesłanki stały za takim, a nie innym wyborem, nie jest on dla mnie jednak w żaden sposób uzasadniony. Co do wykonania to dodałbym jakieś przypisy fabularne na kartach, które mocniej zaakcentowałyby klimat tego uniwersum. 

Dodatek „Kryzys” bardzo dobrze odświeża nam podstawowy tytuł i dodaje do niego smaczek, jakim jest wspólna walka z kataklizmami w świecie DC. Jako fan superbohaterskich klimatów włączam to rozszerzenie do swojej kolekcji i również polecam innym, którzy jak ja, są fanami deck builderów, a na dodatek jarają się kolesiami w pelerynach, którzy łoją innych dziwnie ubranych typków.

Do kogo adresowana?

Fanom deck builderów z naciskiem na tryb kooperacyjny, bardziej niż rywalizację. Spodoba się tym, którzy wolą ograniczać w grach negatywną interakcję. Podjęta w tej karciance tematyka uniwersum DC, jak i komiksowe grafiki będą na pewno dużym smaczkiem dla tych z Was, którzy namiętnie śledzą przygody postaci pokroju Batmana, czy Supermana.
Wykonanie
Interakcja
Skalowalność
Regrywalność
Przyjemność z gry

Karty wykonane z dość cienkiego kartonu – niezbędne zakoszulkowanie z racji, że będą często tasowane. To co mnie kole w oczy to bezsensowne tłumaczenia nazw niektórych postaci, co psuje mi klimat tego uniwersum. Bardzo na plus komiksowe grafiki i ilustracje na kartach.

W trybie współpracy wchodzi aspekt gry nad stołem w związku z tym, że musimy wspólnie dogadać się co do pokonania bieżącego kryzysu. Interakcja jest tu jednak ograniczona. Bardziej staramy się zgrać i przygotowywać grunt kolejnym graczom pod to aby sprawnie przejść przez następny kryzys.

Gra nie działa zbyt dobrze w trybie pojedynczym i szybko się nudzi – można porównać do pasjansa. W 2 graczy ilość kryzysów może przytłoczyć, więc polecam raczej podejścia w większej liczbie osób.

Z racji tego, że talia kryzysów i superłotrów układana jest losowo to zawsze tworzyć będzie różne kombinacje. Dodatkowo zmiana poziomu trudności wraz z różnymi trybami gry sprawia, że tytuł ten wiele razy wróci na nasz stół.

Najwięcej radochy z tego tytułu wyciągną Ci, którzy na komiksach DC zjedli zęby i znają cały lore  Mniej fanatyczni z Was na pewno skojarzą postaci Batmana, Jokera, Supermana czy Catwoman i też będą się dobrze bawić.

Plusy:

  • Mechanika kryzysów daje graczom spore wyzwanie;
  • Ciekawie przemyślane działanie kart kryzysów mieszające w rozgrywce;
  • Możliwość dostosowania poziomu trudności;
  • Nowe karty mieszczą się bez problemu w pudełku z podstawką;

Minusy:

  • Podobnie jak w podstawce – niezrozumiała decyzja o tłumaczeniu niektórych nazw na kartach;
  • Tryb rywalizacyjny mógłby zostać bardziej rozwinięty;
  • Momentami zdarzające się przestoje w grze;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu Egmont

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *