Kooperacyjne Przygodowe Recenzje

Welcome to the Jungle!

Recenzja gry planszowej „Jagged Alliance”

Zawartość pudełka: Jagged Alliance – unboxing

Data wydania: przewidywana na Maj 2020
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-120 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Underworld Kingdom

Pomimo, że w latach 90′ dużo czasu spędziłem na odkrywaniu kolejnych tytułów na PC-eta, to gra „Jagged Alliance” przemknęła mi niepostrzeżenie koło nosa. Tym większe było moje zdziwienie, że istnieje planszówka o tym samym tytule, będąca bezpośrednią adaptacją komputerowego pierwowzoru. O ile w naturalny sposób, moje pierwsze podejście nie wiązało się z większym emocjonalnym zachwytem, o tyle z czasem zacząłem czerpać coraz więcej z tego tytułu.


Ogólny zarys

W „Jagged Alliance” stajemy na czele grupy najemników, która zostaje sformowana w celu wsparcia rebeliantów na tropikalnej wyspie Arulco, nad którą władzę przejęła diaboliczna Deidranna Reitmann. Dyktatorka przemieniła spokojny dotąd kraj w państwo policyjne, a  jej bojówki terroryzują miejscową ludność. Musimy zwerbować najtwardszych z najtwardszych, aby obalili znienawidzoną królową i przywrócili dawny ład na wyspie. Najemnicy jednak nie będą walczyć dla idei – na szczęście każda wojna to także okazja do szybkiego wzbogacenia się, a to niewątpliwie zjedna nam niejednego specjalistę od brudnej roboty.

„Jagged Alliance” oferuje nam do wyboru 13-nastu najemników, wśród których znajdziemy przedstawicieli każdego narodu, w tym także Polaka – Bobbiego „Steryda” Gontarskiego. Ten słowiański Herkules zgodził się podzielić swoim doświadczeniem i radami w ramach szkolenia przyszłych rekrutów (jego komentarz w dalszej części recenzji), którzy zechcą dołączyć do ruchu oporu i wspólnie zakrzyknąć „Por Arulco libre!”

No i jesteśmy! Ja i jeszcze kilku wariatów, którzy zdecydowali się na tę samobójczą misję. Nie ryzykujemy jednak za darmo. Ta fucha ustawi do końca życia nas, nasze dzieci i dzieci ich dzieci. Już na wstępie pojawiło się paru kmiotków, na szczęście dałem im swoją „wizytówkę” i odesłałem do tej suki w kawałkach. Póki co jesteśmy dla niej tylko kolejnymi robakami, które trzeba rozgnieść, aby dalej móc spokojnie terroryzować własny kraj. Zdziwi się, jak upierdliwy i trudny do zaj****** potrafi być prosty chłopak z nad Wisły. Póki co ruszamy do Omerty, tam zebrali się wszyscy, którzy życzą Deidrannie jak najgorzej, co poniekąd czyni z nas naturalnych sojuszników. Mam tylko nadzieję, że reszta tej bandy dotrzyma mi kroku. Moja wytrzymałość daje mi sporą przewagę nawet w tak niegościnnym klimacie.

Bobby „Steryd” Gontarski

Zasady i mechanika

W swojej turze do dyspozycji mamy kilka podstawowych akcji jak poruszanie się, wykorzystywanie ekwipunku, czy łupienie przeciwników – płacić za nie będziemy czerwonymi kosteczkami wytrzymałości, znajdującymi się na planszetce naszego najemnika. Za każdym razem gdy je zużywamy, trafiają one na pole zmęczenia. Dwie z nich będą regenerować się na początku naszej tury. Każda postać posiada także pole na otrzymane obrażenia – trafiać tam będą nasze kosteczki wytrzymałości w wyniku otrzymanych ran, pozostaną one niedostępne do czasu wyleczenia. W sytuacji kiedy musimy umieścić kosteczkę w polu zmęczenia lub ran, a nie posiadamy ich już w polu wytrzymałości, nasza postać mdleje i otrzymuje głęboką ranę. Tak dotkliwe obrażenie pozbawia nas na stałe jednej kosteczki wytrzymałości, dwie głębokie rany oznaczają śmierć najemnika. 

Miejsce na planszetce gracza na oznaczenie zmęczenia, wytrzymałości i zadanych ran
Miejsce na planszetce gracza na oznaczenie zmęczenia, wytrzymałości i zadanych ran

Każda z postaci posiada indywidualną zdolność specjalną – niektóre spośród nich są naprawdę ciekawe i świetnie oddają charakter czy profesję danego najemnika. Na przykład komandos Kyle posiada umiejętność kamuflażu, która w grze przejawia się tym, że po zabiciu wroga na obszarze dżungli pozwala pomiąć następną fazę aktywacji przeciwników. Z kolei Larry jest dość niestabilny psychicznie, wobec czego musimy dociągać karty jego zachowań, które nieco modyfikują tę postać w trakcie rozgrywki. 

Gość, który nas tu zebrał nie przewidział chyba, że jesteśmy jak tykająca bomba. Każdy z nas to narwaniec, który woli pracę solo, ale w takich warunkach nie mamy wyboru – musimy współpracować. Moja wytrzymałość robi na tych zasrańcach wrażenie. Nawet przywykłem do ich żartów o robieniu ze mnie żywej tarczy. Ten Larry za to, to niezły świr. Gość jest niebezpieczny dla samego siebie, na szczęście dla przeciwników również. Ostatnio widziałem, jak z ostrzem dorwał się do siepacza w dżungli, facet powinien mieć na czole tabliczkę z ostrzeżeniem… A ta Guzzman! O bracie! Ten kto powiedział, że miejsce kobiety jest w kuchni, nigdy nie widział, jak ta dziecinka włada swoimi rewolwerami.

Bobby „Steryd” Gontarski

Wszyscy najemnicy posiadają miejsce na zdobyte przedmioty w swoim ekwipunku, który mogą dowolnie reorganizować, a nawet handlować po zakończeniu danego scenariusza. W rękach możemy trzymać dwie mniejsze bronie, większy karabin lub inne przydatne przedmioty. Jedno wolne miejsce przeznaczone jest na kamizelkę, która daje nam szansę na uniknięcie wrogiego ataku. Istnieje także możliwość zdobycia sprzymierzeńców, na których posiadamy wolne sloty na planszetce postaci. Raz w swojej turze każdy gracz może wykonać jedną z akcji dowodzenia postaci. Odwołuje się ona do specjalizacji w przewodzeniu grupie, naprawie przedmiotów, czy leczeniu – każdy z najemników ma przypisane do tych cech ilość oraz rodzaj kostek jakich może użyć w ramach danej specjalizacji. Poza tymi zdolnościami, akcja dowodzenia umożliwia wykonanie grupowego ruchu, werbowanie rebeliantów, czy przekupywanie ludzi z otoczenia dyktatora. 

Poza tym, że każdy z nas morduje na zlecenie to musimy znać się jeszcze na innych rzeczach. Długo pracowałem jako strażak w Warszawie, wiem nie tylko jak radzić sobie z ogniem, ale jak skierować go efektywnie w stronę wroga. Poza tym całkiem dobrze idzie mi naprawa sprzętu – odrobina smaru i każda broń będzie brzdękać, jak ta lala. Nie jestem za to dobry w gadce, ale na szczęście są wśród nas tacy, co to potrafią rzucić parę chwytliwych kawałków i od razu wracają siły i ochota do bitki. Wiadomo, ciało ludzkie to nie maszyna, choć działa podobnie. Ja umiem opatrzyć co najwyżej powierzchowne rany, ale głębsze urazy to do doktora Clifford’a. Facet zszywa skórę, jak moja matka dziurawe kalesony.

Bobby „Steryd” Gontarski

Po każdej turze najemnika reagować będą siły reżimu, które poruszają się i atakują zgodnie ze schematem na karcie danej jednostki wroga. Czasem będzie to zwykły ruch połączony z walką, a czasem strzał z dystansu. Wszystko zależy od rozmieszczenia naszych figurek i tego kto aktywował swoją postać jako ostatni. Po tym, jak wszyscy najemnicy zakończą swoje akcje, następuje faza dyktatora. W zależności od tego kto jest naszym głównym antagonistą w grze, zmieniać się będzie poziom trudności, specjalne zdarzenia, czy częstotliwość kontrataków. O ile Deidranna to zło wcielone, o tyle jest ona stosunkowo łagodna w porównaniu do chcącego wzbogacić się na zasobach naturalnych Arulco Lucasa, czy niemieckiego entuzjasty artylerii Felixa. Dyktator nie posiada swojego modelu w grze, jest on reprezentowany przez planszetkę i będzie wpływać na bieżącą rozgrywkę poprzez karty wydarzeń, specjalne zasady, czy kontrataki. Te ostatnie mogą wydarzyć się 3 razy w trakcie trwania danego scenariusza i reprezentują działania, jakie naczelny wódz wdraża w celu wyeliminowania wszelkiego oporu. Przed tą ofensywą bronić się będziemy używając zdobytych żetonów rebeliantów. Wszystko jednak zależne jest od rzutu, a jeśli ten będzie nieudany to powoduje automatyczną porażkę całego scenariusza. Moim zdaniem to nieco zbyt wysoka stawka, aby uzależniać ją od rzutu kością. Można co prawda zwiększać prawdopodobieństwo sukcesu przez wydanie żetonów rebeliantów, ale rzuty przy braku szczęścia zawsze mogą nie wyjść.

Scenariusze składają się w głównej mierze z serii pojedynków pomiędzy grupą najemników, a siłami reżimu. Po ułożeniu mapy, na poszczególnych sektorach umieszczamy losowe karty rozmieszczenia. Za każdym razem kiedy wkroczymy na zajęty sektor, będziemy musieli odkryć kartę i rozstawić siły wroga oraz wszystkie znaczniki zgodnie z instrukcją. Walka toczyć się będzie do momentu kiedy sektor nie zostanie wyzwolony lub najemnicy nie zdecydują o ucieczce (ewakuacja zawsze dotyczy wszystkich postaci), co spowoduje automatyczne zresetowanie się całego sektora i zmusi nas do ponownego podejścia do tego starcia. 

Na każdym etapie napotykać będziemy siły wroga w skład, których wchodzić będą najróżniejsze jednostki – zaczynając od pospolitych bojówek, a kończąc na wyszkolonych pacyfikatorach, którzy gwarantują utrzymanie w ryzach wszelkiego oporu. Wraz z rozwojem gry oddziały wroga awansować będą na kolejne poziomy, przez co staną się jeszcze groźniejsze i trudniejsze do wyeliminowania. Niektóre karty rozmieszczenia będą nakazywać wprowadzenie elitarnych jednostek z danego typu oddziału (żółta obwódka), których statystyki są odpowiednio wyższe od podstawowych. Wszystkie modele sił dyktatora są w kolorze czerwonym, co pomoże nam je szybko odróżnić na planszy od najemników. Co do wykonania, to są one dość mocno przeciętne. Jakość w tej grze nie powala – figurki nie posiadają zbyt wielu detali, a odlewy nie zawsze są perfekcyjne. Ilustracje przedstawiające najemników na planszetkach graczy nawiązują do komputerowego pierwowzoru, jednak graficznie mocno się już postarzały. Na pewno doda to klimatu, jednak nie wszystkim ten styl będzie pasować. To co najbardziej uderza po oczach to fakt, że mimo posiadania wielu najemników do wyboru, jedynie 6 ma dedykowane figurki. Często więc będziemy musieli używać modelu postaci do najemnika, który wygląda zupełnie inaczej. 


Ocena i podsumowanie

Podobnie jak w komputerowej wersji, tak i tu, naszym celem będzie ukończenie kampanii, którą uwieńczy pojedynek ze znienawidzonym dyktatorem. Do finału prowadzić nas będą kolejne scenariusze, które determinować będą rozłożenie kafelków mapy, kart rozmieszczenia, czy specjalnych żetonów. Dołączona do gry karta kampanii umożliwi nam zapisywanie naszych postępów, a mapa Arulco pozwoli kierować się do kolejnych misji w trakcie rozgrywki. Po przejściu każdego scenariusza będziemy mieli możliwość nabycia nowego ekwipunku za zdobyte fundusze. Moim zdaniem świetnie działa tu opcja zapisu gry, czy poprowadzenie kampanii, dając możliwość w pewnym momencie nawet wyboru tego, na którą misje się udamy. Początkowe scenariusze robią dobrą robotę tworząc coś na kształt tutorialu wprowadzającego kolejne zasady, jak i dawkującego poziom trudności. 

Dużym plusem w grze jest niski czas oczekiwania na swoją kolejkę. Akcje wykonuje się tu w bardzo krótkim czasie i nie ma zbyt wielu decyzji do podjęcia podczas swojej kolejki, co skutkuje niskim down-timem. Aktywacja przeciwników przebiega niemal automatycznie co sprawia, że całość idzie bardzo sprawnie. Jak to w tego typu grach bywa nie zastanawiamy się zbyt długo – głównie przemieszczamy się i skupiamy na wyzwalaniu kolejnych sektorów.

Ilość fabularnych przypisów i cytatów nie jest tu nadmierna, jednak skutecznie buduje klimat i wprowadza nas w realia sytuacji na wyspie Arulco. Czytając krótkie teksty na wstępie, czy zakończeniu scenariusza można poczuć się jak podczas typowej cutscenki w grze na PC. Co do regrywalności to nieco zwiększa je możliwość zmiany dyktatora, czy umieszczanie za każdym razem na planszy losowych elementów, jak karty rozmieszczenia, czy żetony celów. Trzeba się jednak liczyć, że nie jest to coś co diametralnie odmieni rozgrywkę. Może się więc zdarzyć, że po przejściu całej kampanii, gra nie zachęci nas do ponownego podejścia. Na szczęścia 12 misji, jakie oferuje nam „Jagged Alliance” powinno wystarczyć, aby z zabawy w rebelianta, wycisnąć jak najwięcej.

"W końcu jakieś wyzwanie"
„W końcu jakieś wyzwanie”

Instrukcja do gry zawiera trochę niuansów, szczegółów które będą wielokrotnie powracać w czasie rozgrywki. Czasem dopiero po przejściu kilku scenariuszy, zorientujemy się, że coś robiliśmy źle. Drobne rzeczy, jak to że niektóre akcje dowodzenia oddziaływują na sektor, a niektóre na obszar; kwestia kolejności odkrywania żetonów w danym sektorze po wkroczeniu do niego; różnice w działaniu pancerza i ukrycia; czy oddziaływanie żetonów stanów na poszczególne postacie. Przygotujmy się na to, że instrukcja będzie potrzebna przy pierwszych podejściach do „Jagged Alliance”.

Jak widzicie przygoda na wyspie Arulco to nie kolejne leniwe wakacje, ale nieustanna akcja, liczne potyczki i fundusze, które trzeba będzie przeznaczyć na zakup nowych zabawek dla najemników. Grę mogę śmiało polecić fanom wszelkich kooperacyjnych drużynówek. Jest tu trochę taktycznego planowania, zarządzania zasobami no i coś dla fanów Ameri, czyli smaczki fabularne. Gra przebiega sprawnie, a przechodzenie kolejnych scenariuszy daje nam większe możliwości, jak i stawia kolejne wyzwania. Ja polecam „Jagged Alliance”, a „Steryd” siebie – jako najlepszego najemnika w grze.


Ocena: 8/10

Plusy:

  • Bardzo dobrze przeniesiony na planszę tryb kampanii i zapisu postępu w grze;
  • Scenariusze dawkujące zasady i poziom trudności;
  • Kwestie na kartach postaci czy przypisy fabularne subtelnie budują klimat;
  • Szybka i dynamiczna rozgrywka (niski downtime);
  • Szeroki wachlarz najemników do wyboru, ale…

Minusy:

  • …jedynie 6 posiada dedykowane figurki;
  • Występujące niuanse, o których łatwo zapomnieć;
  • Zdolność kontrataku dyktatora – moim zdaniem zbyt mocna;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu Underworld Kingdom

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *