Kooperacyjne Przygodowe Recenzje

Głośne chrapanie przedwiecznego

Recenzja gry planszowej „Horror w Arkham”

Data wydania: 2009
Liczba graczy: 1-8
Czas gry: 120-240 min
Sugerowany wiek: 12+
Wydawca: Galakta

H.P. Lovecraft będący jednym z ojców fantastyki naukowej w literaturze, w najśmielszych snach nie mógł przypuszczać, że jego dzieła będą oddziaływać na masową wyobraźnię dziesiątki lat po jego śmierci. Jego opowiadania takie jak „Zew Cthulhu”, „Zgroza w Dunwich”, czy „Widmo nad Innsmouth” można spokojnie określić mianem kultowych. Filmy, utwory muzyczne, gry planszowe, a wśród nich jedna z najpopularniejszych, czyli „Horror w Arkham” pozwalają kolejnym pokoleniom poznać czym była twórczość samotnika z Providence.

Jest rok 1926, a my przenosimy się do Arkham, fikcyjnego miasteczka w stanie Massachussets. Mimo pozornego spokoju mroczne siły obrały sobie to miasto jako cel przyjścia na świat potężnych przedwiecznych, istot żyjących poza czasem i przestrzenią, by uczynić nasz świat swoim upadłym imperium. Rzecz jasna pojawia się grupa śmiałków, która mając mgliste pojęcie o całym zagrożeniu postanawia wziąć się do roboty. Każdy z graczy losuje jednego z badaczy, którzy poszukując wskazówek, walcząc z potworami, czy przemierzając inne światy będzie starał się zapobiec nadchodzącej katastrofie.

Do dyspozycji otrzymujemy 16 postaci o różnych historiach i talentach, których nieszczęśliwy los rzucił w sam środek koszmaru. Każdy badacz ma swoją unikatową kartę prezentującą jego profil, statystyki, początkowy ekwipunek oraz współczynniki życia i poczytalności. To drugie to typowe dla klimatów Lovecrafta rozwiązanie sprawiające, że gracze nie tylko muszę skupić się na fizycznej kondycji swoich postaci, ale również na stanie psychicznym, który co rusz będzie wystawiany na próbę poprzez dantejskie sceny jakie będą dziać się w Arkham. Co ciekawe w trakcie gry istnieje możliwość regulowania współczynników badacza o wartość jego skupienia, pozwala to na lepsze dostosowanie się do tego co aktualnie dzieje się na stole. W tym wypadku niestety trzeba będzie zdecydować się jakie zdolności konkretnie chcemy ulepszyć, bowiem wzmacnianie jednej cechy odbywa się kosztem drugiej. Jest to oczywiście w pełni uzasadnione, bo jeśli zwiększamy przyspieszenie to nie możemy być efektywni w skradaniu się. Tak samo na przykład chcąc poprawić waleczność naszego bohatera, będziemy zmuszeni osłabić jego siłę woli. Jeśli prowadzimy rozgrywkę w kilka osób warto zrównoważyć badaczy, którymi będziemy kierować poprzez optymalne dobranie ich zdolności. I tak jedni lepiej będą się nadawać do władania magią i główkowania, inni natomiast to typowi siepacze, którzy oczyszczać będą ulice z nadmiaru potworów.

Przykładowe karty postaci, którymi operują gracze
Przykładowe karty postaci, którymi operują gracze

Plansza przedstawia tytułowe miasto Arkham, jego lokacje i ulice po których będziemy się poruszać, oraz inne światy do których zaprowadzą nas pojawiające się co rundę bramy. Dodatkowo umieszczono też tor paniki, który będzie reprezentował niepokój, jaki odczuwają mieszkańcy, tego jak dotąd spokojnego miasteczka. Jest to szczególnie niekorzystne dla graczy, gdyż wzrastająca panika może odcinać nas od konkretnych lokacji, a z czasem nawet przysporzyć kłopotu z nawałnicą namnażających się potworów. Te z kolei będą przedostawać się do nas poprzez portale z innych światów. Ich pokonanie będzie często wymagało niezwykłej siły woli, jak i waleczności. Różnorodność i specyfika pomniejszych przeciwników, często nie będzie ograniczała się jedynie do prostego strzału z pistoletu. Część z nich jest odporna na broń fizyczną, bądź magiczną, a inne z kolei wymagają konkretnych testów umiejętności. Porażka często będzie wiązała się nie tylko z utratą poczytalności, czy zdrowia gracza ale także z innymi przykrymi konsekwencjami. Co warto nadmienić nasi wrogowie w zależności od koloru obramowania będą poruszać się po mapie, lub też zaatakują prosto z przestworzy.

Wyskakujące z bram monstra, to jednak dopiero preludium tego co na nas czyha, bowiem u bram naszego świata czeka przedwieczny (w tym kultowy Cthulhu!) dla którego zwykli śmiertelnicy nie stanowią większego zagrożenia. Jeśli nie powstrzymamy go przed czasem, poprzez pieczętowanie pojawiających się na mapie wrót, będziemy musieli stanąć z nim do walki oko w oko. Ta sytuacja, w większości przypadków będzie oznaczała dla graczy porażkę, gdyż pokonanie przedwiecznych nie należy do najprostszych. Posiadają oni nadnaturalne zdolności, które tura po turze uśmiercają naszych badaczy. Co więcej potęga tych tajemniczych istot ujawnia się nawet kiedy pogrążeni są we śnie. Negatywne skutki jakie niesie dany stwór, będą towarzyszyć nam przez całą rozgrywkę poprzez ograniczanie naszych zdolności, czy wzmacnianie przeciwników. Ich przebudzenie wyznacza tor zagłady, który zapełniany jest wraz z pojawianiem się kolejnych bram na mapie Arkham.

2 z 8 dostępnych w grze przedwiecznych, każdy posiada modyfikator walki, opis tego jak wpływa na grę oraz tor zagłady wyznaczający jego przebudzenie
2 z 8 dostępnych w grze przedwiecznych, każdy posiada modyfikator walki, opis tego jak wpływa na grę oraz tor zagłady wyznaczający jego przebudzenie

Gra opiera się głównie o testy umiejętności, a te odbywają się poprzez rzuty kością sześcienną, wylosowanie wyniku 5 lub 6 daje nam sukces, każda inna wartość to automatyczna porażka. To sugeruje dość dużą losowość, możemy jednak wpływać na to poprzez regulowanie swoich statystyk, używając skupienia na karcie postaci. Dodatkowo w trakcie spotkań w Arkham, czy w innych światach, możemy zdobywać przedmioty, czary oraz uczyć się nowych umiejętności, które dają nam większą szansę na uzyskanie sukcesu. Każdy kij ma jednak dwa końce, walka z potworami, czy wiele wydarzeń wprowadza ujemne modyfikatory, co w rezultacie prowadzi do tego, że czasem nie będziemy rzucać żadną kością, a to da nam automatyczną porażkę. Nikt nie mówił, że życie poszukiwacza tajemnic będzie usłane różami. Poza przedmiotami magicznymi i zwykłymi w Arkham znajdą się śmiałkowie, którzy w wyniku różnorakich spotkań zechcą dołączyć do naszej misji. Jest to niezwykle cenne wzmocnienie bowiem trwale podkręca nasze statystyki. Cennym nabytkiem będzie również żywa gotówka, za którą gracze będą mogli zakupić niezbędny sprzęt. To co jednak przydaje się najbardziej to żetony wskazówek, reprezentujące znajomość tajemniczych zjawisk dziejących się w Arkham. Pozwalają one na dokonanie przerzutu kością w stosunku 1:1, a  co najważniejsze na pieczętowanie wrót do innego świata, które jest głównym celem badaczy.

Przykłady dostępnych w grze przedmiotów powszechnych, magicznych, zaklęć oraz sprzymierzeńców
Przykłady dostępnych w grze przedmiotów powszechnych, magicznych, zaklęć oraz sprzymierzeńców

Na sytuacje na planszy wpływa talia kart mitów, która określa gdzie pojawi się kolejna brama, które potwory i jak się poruszą oraz to co wydarzy się w Arkham. Zjawiska te mogą mieć pozytywny, bądź negatywny wpływ na losy badaczy. Warto także nadmienić, że niektóre z nich będą miały trwały charakter poprzez zmiany pogody w mieście, magiczne wpływy, bądź też zarządzenia lokalnych władz. Mapa, po której poruszają się gracze składa się z 26 pól lokacji, w których będziemy mogli wykonywać akcje wskazane na planszy, takie jak wzięcie pożyczki bankowej, wstąpienie do loży czy zakupienie broni. Możliwe jest także odbycie spotkania poprzez dociągnięcie karty z odpowiedniej talii spotkań. Poza wydarzeniami w Arkham, możemy również zawędrować do innych światów, których pola znajdują się z boku planszy. Spotkania w obcej rzeczywistości rozpatrywać będziemy z osobnej talii.

Rozłożona plansza wraz z kartami graczy i pozostałymi elementami
Rozłożona plansza wraz z kartami graczy i pozostałymi elementami

Zapewne większość z Was, która dotarła do tego akapitu zagryza nerwowo wargi i kręci przecząco głową. Nie bójmy się więc zadać tego pytania! Czy „Horror w Arkham” to gra dla mnie? Jeśli lubisz gry ekonomiczno-strategiczne w którym wszystko opiera się na skrupulatnym planowaniu, to oczywiście…że nie! Co by nie mówić o tym tytule, to rozgrywka jest równie przerażająca co twórczość samego Lovecrafta. Sytuacja na planszy zmienia się z tury na turę, a losowość i brak sukcesu w kościach, w kluczowych momentach gry potrafi nieźle napsuć krwi. Kolejne bramy i potwory pojawiające się na mapie mogą odciąć nas od najważniejszych lokacji, a spotkania które odbędą nasi badacze często ograbią nas z najpotrzebniejszych zasobów, czy nawet doprowadzą do utraty zdrowia. Co prawda do czasu przebudzenia przedwiecznego gracze mogą wymieniać postacie po śmierci, jednak najczęściej będą zmuszeni poruszać pół żywymi poszukiwaczami, walcząc głównie o przetrwanie, zamiast skupić się na głównym celu. Nie ma co kryć, że „Horror w Arkham” to gra na wysokim poziomie trudności i nawet najbardziej doświadczeni gracze, mogą mieć problem z jej przejściem. Czy to jednak zupełnie przekreśla ten tytuł? Niekoniecznie! Co przyciąga ludzi do tej gry to przede wszystkim jej niepowtarzalny klimat, któremu ciężko dorównać. Znajdziemy tu mnóstwo smaczków z opowiadań mistrza grozy i będziemy mogli się przekonać, jak to jest stawić czoła samemu strachowi. Zasady, choć wyglądają na złożone to można je spokojnie opanować po 2-3 partyjkach. Poszczególne fazy gry ustawione są tak, aby trwały jak najkrócej, co jest szczególnie ważne gdy gramy w komplecie graczy (gra jest do 8 osób!). Dla mnie osobiście dodatkowym plusem tego tytułu jest możliwość gry jednoosobowej. To cecha pozwalająca na to, że gra nie kurzy się na półce kiedy ciężko jest nam zebrać wystarczającą ilość osób, a i pomaga szybciej przyswoić zasady.

Zbierając to wszystko do kupy, czyli uciążliwy poziom trudności, naprzykrzającą się losowość, ale też stosunkowo proste i czytelne zasady oraz klimat, który pochłonie nas niczym macki przedwiecznego, otrzymujemy jedyną sprawiedliwą ocenę, czyli 8/10. Ten kto choć raz zapuścił się w ulice Arkham zrozumie ten werdykt. Oczywiście jest on czysto subiektywny, dlatego też zapraszam do dyskusji w komentarzach i podzielenie się własnymi odczuciami. Jeśli oczywiście macie odwagę!


Ocena: 8/10

Plusy:

  • Wprowadzenie klimatu z prozy Lovecrafta poprzez nazwy miejsc, czy postaci, motyw spadającej poczytalności;
  • Zasady stosunkowo łatwe do przyswojenia;
  • Sprawny przebieg rozgrywki, nawet przy pełnym komplecie graczy;
  • Gra kooperacyjna, duży nacisk na interakcję;
  • Opcja gry solo.

Minusy:

  • Dość duża losowość;
  • Karty mitów mogące zniweczyć nasze plany, przez co ciężko jest zaplanować cokolwiek;
  • Poziom trudności mogący zniechęcić niektórych graczy.

3 Replies to “Głośne chrapanie przedwiecznego

  1. Bardzo sympatyczna gra; niesamowicie mi pomogła wciągnąć moje młodsze rodzeństwo w planszówki – dodatkowo, świetny klimat!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *