Gry książkowe Logiczne Recenzje

Księga obłędu

Recenzja gry książkowej “Dziennik Wyprawa 1907”

Data wydania: 2019
Liczba graczy: 1
Wydawca: Fox Games

Zanurzenie się po uszy w świecie czytanej właśnie książki, czy też ekscytacja losami bohaterów to uczucia świetnie znane molom książkowym. Dobry tytuł potrafi rozbawić, wzruszyć, przestraszyć, a przede wszystkim oderwać od szarej codzienności. Co jeśli książka, którą czytamy nie tylko serwuje nam ciekawą historię, ale także rzuca wyzwanie i pozwala poniekąd wziąć czynny udział w opowieści? 

Po głośnej premierze “Dziennika 29” FoxGames ponownie postanowiło wydać interaktywną grę książkowa. Tym razem zostajemy wprowadzeni w świat morskich opowieści, przyprawionych horrorem w klimatach prozy H.P. Lovecrafta. Łamigłówki przeplatają się tu z opowieścią grozy i tradycyjnym już motywem uciekającej poczytalności. Gracz będzie miał za zadanie rozwiązać wszystkie tajemnice, a zarazem nie popaść w obłęd przechodząc przez kolejne rozdziały dziennika. 

To co odróżnia “Dziennik Wyprawę 1907”, od poprzedniej gry książkowej to dość ciekawie wtrącona warstwa fabularna, która subtelnie buduje nam klimat morskiej opowieści grozy. Jest to miły akcent, który poza swoją podstawową funkcją, będzie wskazywał fragmenty, na których musimy się szczególnie skupić. Podczas rozwiązywania łamigłówek będziemy potrzebować ołówka, urządzenia z dostępem do Internetu, nożyczek oraz słuchawek. Niektóre zadania będą wymagać odsłuchania fragmentów audio, czy też wycięcia i dopasowania odpowiednich elementów – to zupełnie nowe rozwiązanie w stosunku do poprzedniej książki. Zagadki będą wymagały od nas logicznego, jak i abstrakcyjnego myślenia, często będziemy zmuszeni do nieszablonowego podejścia do danego zadania. Poziom trudności już od pierwszych stron będzie nam się dawał we znaki, kilka pierwszych zagadek przejdziemy bez trudu, jednak dość szybko zaczną się schody. Po wejściu na dedykowaną stronę (www.wyprawa1907.pl) otrzymamy panel, który będzie zawierał dostępne podpowiedzi i gdzie będziemy wprowadzać odpowiedź do każdego z rozdziałów. Do dyspozycji mamy aż dwie podpowiedzi, oraz możliwość uzyskania natychmiastowego rozwiązania, nie otrzymamy ich jednak za darmo. Każdą wskazówkę będziemy musieli opłacić poruszając się po torze poczytalności, umieszczonym na ostatniej stronie dziennika. Poprawna odpowiedź to lekkie podbudowanie stabilności psychicznej poprzez odzyskanie 2 punktów poczytalności.

Trzeba przyznać, że twórcy postarali się aby zagadki nie były powtarzalne i przewidywalne oraz o to aby poziom trudności ostro dał nam w kość. Można go było nieco bardziej wystopniować, tutaj jest to całkiem losowe, niektóre zagadki z początku sprawiały mi więcej trudności, niż te znajdujące się pod koniec dziennika. Złożoność i trudność gry jest odczuwalna i stoi według mnie o poziom wyżej niż w przypadku “Dziennika 29”. Osoby, które łatwo się zniechęcają mogą się tym szybko zmęczyć i zrezygnować z dalszej lektury.

“Wyprawa 1907” to historia, w którą się angażujemy, a zarazem ćwiczymy nasze szare komórki. Zarówno fabuła, której brakowało mi w “Dzienniku 29”, jak i złożoność zagadek zostały znacząco ulepszone. Mechanika poczytalności pozwala nam gospodarować dostępnymi punktami i korzystać ze wskazówek wtedy, kiedy są najbardziej potrzebne. Wykonanie książki jest naprawdę bardzo dobre. Wszystkie grafiki są czarno białe i naszkicowane tak aby budować klimat horroru. Tła na każdej ze stron stylizowane są na mokre i brudne kartki z porzuconego dziennika – to dodaje całe grze uroku i sprawia, że jeszcze bardziej zanurzamy się w klimat opowieści.

Biorąc do ręki grę książkową “Dziennik Wyprawa 1907” spodziewałem się kalki z “Dziennika 29” – ten poza ciekawymi łamigłówkami, nie oferował zbyt wiele – tutaj jest zupełnie inaczej! Nasza morska wyprawa została znacząco ulepszona w stosunku do odkrywania tajemnic obcej cywilizacji. W dalszym ciągu musimy skupić się na zagadkach, jednak podane jest to, jak dla mnie, w o wiele ciekawszej formie. Mimo, że ciągle jest to tzw. “krzyżówka na sterydach” to można się tu naprawdę nieźle bawić, a zarazem czerpać mnóstwo satysfakcji z odkrywania kolejnych tajemnic, gdyż poziom trudności jest niebagatelny. 


Ocena: 7/10

Plusy:

  • Fabularne zapiski wplecione w poszczególne zagadki;
  • Mechanika obłędu;
  • Nieszablonowe zadania;
  • Klimatycznie wykonane rysunki;

Minusy:

  • Poziom trudności może momentami zniechęcać;

Za udostępnienie egzemplarza do recenzji dziękuję wydawnictwu FoxGames

Jedna odpowiedź na “Księga obłędu

  1. Moim zdaniem to że przy rozwiązywaniu potrzebujemy internetu jest najgorszym możliwym rozwiązaniem ponieważ kiedy mam słaby zasięg to nie moge się dobrze bawić.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *